毒種にっき

頭の中整理用ブログ

デッキの組み方について

お久しぶりです

シャドウバースが配信されて早2週間くらい経ったような気もします

HSもSVも似たようなもので、カードゲームということに変わりはないです

つまり何が言いたいのかというとデッキの組み方だったりアドバンテージの計算は同じということ

アドバンテージについては前に書いたので今回はデッキの組み方について書こうと思います

デッキの組み方というのは初心者が最初にぶつかる壁でここでカードゲーム自体を苦手だと諦めてしまう人も多いかと思います

 

「組み方」と言ってもここをこうして組むんだよ、という細かい組み方ではなく何のカードを入れていいのかさっぱり分からないという人の為の考え方を後押しするものです

 

まず始めに、デッキの組み方は大きく分けて4通り

  1. 使いたいカードを入れられるだけ入れて残りをマナカーブに沿わせつつバランスよく組む
  2. ステータスが高い(=マナで見た数値よりも高い能力を持つ)カードをどんどん入れる
  3. 一つの能力を特価
  4. 強い人のデッキをまるまるコピー

 

このくらいはできて当たり前じゃんという人もいると思いますが、毎月ランク15で止まってる人や10から先に行けない人など何かしら得るものがあるのではないかと思います

 

 

1つ目 好きなカードで組む

誰でも使いたいカードはあると思います

例えば有名プレイヤール・コが好きなチルモーなど

それがどんなに弱い能力を持っていても使い方はある筈で、そのカードを最大限生かすような構築です(尚チルモーは強い)

これはどちらかと言うとファンデッカー寄りの思考で勝つ事も大事だけれどゲームを楽しみたい人向けです

高ランカーにもこのような思考でデッキを組む人もいますがかなり少なく、また勝つことも難しくなります

 

 

2つめ ステータスで組む

これは比較的ランプやシャーマンなんかの特定のデッキに多く、多少のデメリットや条件を持ちつつもマナカーブで対戦した際に絶対負けない組み方です

それ故、波が激しく

引きに左右されてしまったり弱点を突かれるととことん勝てなくなったりします

 

 

3つ目 能力特価

これはトップランカーが使ったりする少し特殊な組み方

例えるなら海賊ウォリアやシークレットパラディンがそれです

ある一つの能力持ちをピックするのは楽ですが、それをサポートするカードを何枚入れるか、能力を持たないカードを何枚入れるか、その能力がその時のプールでやっていけるほど強いのか等の見極めがとても難しく

場合によっては全く勝てなくなる事もあります

 

 

4つ目 コピー

一番簡単で効率よく、すぐに勝率も出る素晴らしい構築法です

ただし絶対に1位にはなれずその構築を自分より理解してる人に当たった際に100%負けます

尚且つ、デッキ構築という楽しみをまるまる投げ捨てた方法で、対戦してると勝負が作業に思えてきます

これをメインデッキとしてずっと使っていくのはただの時間の無駄ですが、理解するということに対しこの方法は最適解であり、使ってみて初めて上位の考えを理解する事も多いと思います

 

ここからは少しひねった考えのエクストラ

 

上にあげた4つが大まかな組み方ですが

それだけで勝てなくなったらさらに一歩進んでみます

  1. 切り札の決定、マナカーブの移動
  2. スイッチ
  3. 混合
  4. コピー+アドバンス

 

 

1つ目 切り札の決定

切り札は必ずしも重量級とは限りません

軽いカードなら軽いカードなりにデッキ全体を軽くしてアグロ(速攻)寄りにする事もできます

切り札は1種類でもいいし2種以上あってもいい

デッキ自体のかみ合いがとにかく大事です

 

 

2つ目 スイッチ

途中まであるデッキだと思わせておいていきなり別の動きをするデッキ

例えるならミッドレンジパラディンとシークレットパラディンやロアコンドルイドとランプドルイド、ズーとレノロックなどがそれにあたり

相手は数ターン思い込みながら行動せざるを得なくなります

予想外な方向からのパンチはかなり効くものでそのカードが見えた瞬間投了したりなんかもザラにあります

弱点としてはデッキをより理解しなくてはならないことスイッチのタイミングが難しいことです

 

 

3つ目 混合

2つ以上のデッキのいいとこ取りデッキ

最近で言うとミラクルパトロンヨグサロンドルイド?(長すぎて名前覚えてないです

などがそれにあたり一見混ぜすぎて中途半端に見えるデッキも案外シナジーがあったりするもので面白いデッキとなります

製作時の思考力がキーとなり、2つ以上の完成されたデッキを1つにするのですから当然デッキの引き算はとてつもなく大変で纏められなくて断念というのはよくあることです

 

 

4つ目 コピー+アドバンス

コピーした後の事、ただコピーして遊ぶだけならそこまでですが、一歩進んでアレンジを加えてみては如何でしょう

いくら完成されたデッキでも自分が使いにくかったりすればそのカードよりも使いやすいカードはあるはずでそこをちょっと変えるだけでそれは自分が作ったデッキとなります

ただしデッキを作る際の知識は他の方法に対し完全に劣るので、また別のデッキを触ろうとした時にはその差が表出し、次のデッキを理解するためにまたコピーを作り練習する、となると膨大な時間と金がかかります

 

ざっと書きましたが

デッキをどう作ればいいのか全くわからないという人の為の、「考え方」の記事でした

少しはヒントになればいいのかなと

 

ではまた

マナカーブについて

今回はマナカーブについて書いていこうと思います。

普段からTCGをやらないと聞かない言葉で文字だけだとイメージしづらいと思います
  • マナカーブ(Mana Curve)とは?
デッキ内の呪文を点数で見たマナ・コスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのこと。Jay Schneiderが提唱した。
---引用MTGwiki
MTGで言う呪文とはハースストーンにおいて全てのカードを指します

図にして表すとこんな感じ (" l "が1枚に相当)

例)
1マナ  3枚 lll
2マナ  9枚 lllllllll
3マナ  8枚 llllllll
4マナ  6枚 llllll
5マナ  2枚 ll
6マナ  1枚 l
7マナ  1枚 l
 
この様になります
枚数のグラフがカーブを描いているのでマナのカーブ→マナカーブというわけです
 
さて、ここまでがマナカーブの説明でした
 
  • マナカーブの重要性
序盤において軽量カードの重要性は高く大型カードは持っていても使えないので腐っているということになります。
ただし、終盤でマナが増えた状態になるとカード1枚の価値が傾き軽量カードは複数枚使わないと大型カードを処理することができなくなるので、軽量のみを使い続けるとアドバンテージで負けてしまいます
マナのバランス調整はこのゲームの課題であり勝敗にとても大きく関与してきます
 
そこでデッキバランスの指標となるものがマナカーブであり、なだらかな美しいカーブを描くデッキが強いとされています。デッキ作成時はカードの効果だけではなくマナカーブも見ながら調整していくといいと思います
 
  • マナカーブの種類
種類と言っても大したものではなくカーブの膨らみがどこにあるかというものです
  1. 序盤に膨らむ
  2. 中盤に膨らむ
  3. 終盤に膨らむ
  4. 膨らまない
  5. でこぼこ
1、序盤に膨らむ
いわゆるアグロ系フェイス系と呼ばれるデッキ群に多く見られます。1マナ2マナが特に濃く5マナ以降はほとんど入っていないため序盤の安定性で特に優れており、速攻型となります
弱点として、タフネスのやたら高い挑発持ちミニオンや軽量のAOE(全体攻撃、全体に1点など)があげられます
 
2、中盤に膨らむ
ミッドレンジと呼ばれる型で4マナ、5マナ層が比較的厚くアグロには劣りますが少し早くテンポを獲得できます
また終盤相手の大型カードに対しても中型カードで損失を抑えつつ除去できたりするので序盤を乗り切ることができれば安定してきます
弱点としてアグロ系やパラディンなどの序盤でテンポをつかむデッキ
 
3、終盤に膨らむ
いわゆるコントロールや、ドルイド
終盤に膨らむと言ってもそこまで大きく膨らむわけではなく他に比べて少し厚い程度です。
相手の動きを封じつつ自分のテンポにゆっくりと持ち込み相手のリソースが切れるまでひたすら耐久したりします
文だけ読むと一見アグロ系やフェイスに弱そうに見えますが、軽量スペルやAOE、挑発持ち、回復などが多く入っているため逆に強いです
 
4膨らまない
平坦な構築。引きに左右されることが多くあまり安定しません
闘技場のプリーストによく見られ、幅広い選択肢から相手の動きに合わせて動くことができます
 
5、でこぼこ
よく見るのが2マナで膨らみ、3や4マナで凹み、5マナでまた少し膨らむ様なカーブです
5マナが多い分3マナ4マナが減っているので序盤は安定しているように見えるかもしれませんが、中盤に弱く、終盤でもマナを余らせる事が多いです
 
マナカーブを見るとそのデッキがどの様なデッキなのかを多少なりとも理解できるため、デッキの回し方や使い方が自然とわかるようになります
 
  • マナカーブなんてどうでもいい強いデッキの組み方を教えろ
言えることはとにかく2マナ帯を多く積めという事です
先行は2ターン目から後攻は1ターン目から動くことが理想であり2マナミニオンを出しテンポを取ることは非常に重要です
また5マナ以上を4枚より多く積むとデッキ全体が重くなったと実感すると思います5マナ以上は直接ダメージスペルを除き4枚以内に収めることが理想だったりします
どのカーブも2マナ帯が殆ど厚くそこから緩やかにカーブするか急なカーブを描くかの違いです
 
  • 最後に
よくわからない事をたくさん書きましたが、言える事は一つ。綺麗なカーブを描くデッキはだいたい強いという事です。ハースストーンは丁寧にもマナカーブを表示する機能があるので、暇があれば自分のデッキのカーブを眺めてみては如何でしょうか。新たな発見があるかもしれません
 
それではまたノシ
 
 

〜雑談〜

ブログの更新サボってました。楽しみにしてた方、いないと思いますが申し訳ないです
近況報告としてランク戦は何とか4くらいに上がる程度には強くなれました。課金したのはソロアドベンチャーのみなのでそこそこって感じです

  • フォーマットについて
さて、ハースストーンに新ルールが追加されました
  1. スタンダード
  2. ワイルド
どちらも対戦形式の名称で
スタンダードでは指定されたカード群、ワイルドでは全てのカードが使用できるようになります
また、スタンダードのランク戦、ワイルドのランク戦と分かれているので好きな方のランクを進めることができるようです

今回スタンダードから落ちたカードはナクスラーマスとゴブリンvsノーム
有名どころではとりあえず入れておけと言われていたDr.ブームとロウゼブ、そして2マナ壊れカードのシールドミニロボとマッドサイエンティスト
特にこのカードたちに頼ってたパラディンはデッキが穴だらけになってしまいスタンダードでは使いづらいヒーローになってしまいました
そしてメックも一気に減り、使用するメリットがかなり薄れてしまいましたね
各ヒーローともあまり意識はしていなかったが見てみると案外重要なところがナクスやgvgだったりします

少し意外だったのがHSプレイヤーの方々がこの新規ルールに納得しているところでした
遊戯王MTGその他カードゲームでは新制限が出ると皆各々に文句を垂れ流しているのですがHSはそんなことないんですね

  • 今後
パックが追加されても今の所課金する予定はありませんが、ソロアドベンチャーは一通り開けていこうと思っています。次はクラーケンだったかな
ランク戦はスタンダードとワイルド同時に進めていく予定です
比重的には少しスタン寄りかな?
スタンダード基準で作られたカードがワイルドで悪用されてナーフされまくるのが今から楽しみでしかたないです

それとブログのタイトルがスタン落ちしたので新しい案を募集してます

それではまたノシ
次こそマナカーブ書きます

突撃《Charge》

今回は突撃(チャージ)についてです

  • まず初めに突撃能力とは…
ミニオンは召喚されたターン召喚酔いとなり攻撃できませんが、突撃を持つミニオンは召喚酔いせずそのターンに攻撃が可能となります
・場に出る手段は問わず、後から突撃を得ても問題なく攻撃が可能です

突撃はスペルである

これはかの有名なハースストーンプレイヤーTya Nao選手が去り際に残した言葉ですが、まさにこの通りだと筆者は考えます
突撃は出したターンに攻撃が可能で、使用されている突撃ミニオンの多くはパワーが高くタフネスが低いためほぼ使い切りとなります
ただ、ヒーローを攻撃した場合ミニオンは場に残るためスペルと異なり、もう一度その役割を果たすことができます

  • 突撃と噛み合いの良い能力
・聖なる盾
上述したように突撃ミニオンはタフネスが低く設定されているものが多いです
そのマイナス点を克服するものが聖なる盾であり、大型ミニオンを聖なる盾持ち突撃ミニオンで攻撃すると聖なる盾の能力を十二分に発揮しつつ高パワーをもう一度発揮することができます
・疾風
疾風持ちのミニオンはヒーローに与えるダメージが凄まじいためとにかく敵のミニオンに狙われやすくなります(擬似挑発)
出した次の相手のターンに破壊されるなんて事は日常茶飯事でそれを克服するのが突撃となります
突撃持ちミニオンの特徴として高パワーというのが先ほどありましたが、その点とも噛み合いがあります
・バウンス
出した時他のミニオンを手札に戻すなどのミニオンと組み合わせると突撃を手札に戻しもう一度出す事でそのターン中2回目の攻撃をする事が可能となり奇襲性が増します

  • 弱点
・低パワー挑発持ちミニオン
バニラミニオンからすればかなりどうでも良い類のミニオンですが突撃持ちからするとかなりの厄介ものとなります
突撃ミニオンはタフネスが低いためしょぼいミニオンに攻撃するだけでも死んでしまうためディスアドバンテージとなります

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3マナ2/1とステータス的には落第点ですが聖なる盾を持っているため2ターンにかけて攻撃する事が可能で
出したターンにヒーローを攻撃
相手のミニオンに攻撃される
次のターンもう一度相手のヒーローを攻撃
相手のミニオンに攻撃される
で3マナで8点分の仕事をこなす事ができます
3マナなので盤面が整いつつありここまでうまくいくかは若干怪しいですが悪くないカードです
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ウォーロック専用カード
出た時手札を2枚捨てる代わりに破格のステータスを手に入れています
手札がない時は捨てる事ができないためノーコストとなります
タフネスが5マナにしてはかなり高いため除去されにくく場に残り毎ターン5ダメージを刻む事が可能です

  • まとめ
スペルと似たものとして紹介しました
アグロ(ビートダウン)で良く使われ愛用されている突撃、奇襲性は高いですがマナをみながらしっかりと意識、準備しておく事が大切です

これで一通りの能力に関する記述は終わりとなります
次回はマナカーブについて書きたいと思います

断末魔《Deathrattle》

今回は断末魔(デスレートル)についてです

断末魔とは…
  • 破壊された時に効果が発動
  • 破壊方法は戦闘でも効果でも良い
  • つよい
断末魔はいわゆる強キャラクターと呼ばれるカードにとりあえずつけとけという感覚で付与されている能力です
発動を防ぐ方法が少なくバウンス(手札に戻す)と沈黙しかないのでとりあえず場に出しておけば発動までだいたい通ります

扱いが非常に簡単で、破壊されるという1クッションを置かなければいけませんがコストに見合った、またはそれ以上の活躍をしてくれます

  • 断末魔と噛み合いのいい能力
・挑発
挑発の欄を参照
・突撃
出したターンに自爆特攻しそのまま発動まで持っていくことができます
・聖なる盾
断末魔持ちのミニオンはできれば無視したい物であり、そこへ更に面倒な聖なる盾を付けるとそのミニオンは場にいるにも関わらず無視され、常時隠れ身状態のような存在になります

  • 弱点
前途のようにバウンスと沈黙が弱点となります
破壊されることを必要とするため、必然的に場に出てから発動するまで相手のターンを1度またぐことになり、そこでこの二つを打たれる可能性が出てきます
ただし、断末魔はそもそも+αを目的とした能力であるため能力を発揮しなくともステータス面でバニラに対しそこまで劣ることはありません
なので断末魔のみをわざわざ無効にしてくるような労力を相手に働かせたと考えればそれだけでも十分お釣りが帰ってくるのです
そういう意味で弱点はないとも言えます

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シュレッダー
4マナ4/3と劣る点がほとんど無いのに2マナのミニオンを生み出す厄介なやつ
アリーナ、ランク戦問わず使えて腐ることはまずありません
メカなのも強いところ
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みんな大好き挑発持ち断末魔ミニオン
バニラに比べパワーで2劣るものの挑発のおかげで無視できず断末魔から出てくるミニオンが1/2なので実質4/7の挑発もちと正面から勝負しなければいけなくなる
場を遅らせることに特化したいわゆる壊れカード
コントロールデッキ等ではほぼ必須カードとなります

  • まとめ
断末魔はほとんど止めることのできないカード群です
出てきた際はすぐに倒して処理するかスルーして本体を殴りに行くのが良いと思われます
また、断末魔相手には断末魔が良く効きアドバンテージの差を最小限にすることができます

聖なる盾《Divine Shield》

今回は聖なる盾(ディバインシールド)についてです

聖なる盾とは…
  • 一度だけ発動し、あらゆるダメージを0にする
  • ダメージではなく直接破壊する効果は防げない
  • ダメージを与える、または受けることで発動する効果を持ったミニオンが戦闘をしてもダメージを受けないため、その効果は発動しない
聖なる盾を剥がすこと自体は簡単ですが全体除去など高コストで敵全員に大ダメージを与えるなどといった細かい調整の効かないカードに対しては天敵となります
主に戦闘面で役に立ち、自分のカードを消費することなく相手のミニオンだけを破壊するのに役立ちます(0:1交換)

  • 聖なる盾の特徴
・必要マナに比べてステータスが2〜4低い
パラディンでは特に聖なる盾をもつミニオンが多く、付与も簡単
つよい

  • 噛み合いのいい能力
・挑発
・突撃
1/1ミニオンにせっかくの盾を消費せずに済みます
・フィールドに存在する事で常に効果を及ぼす能力(永続効果)
敵の攻撃から自身を守り、効果の適用期間を延ばします

  • 弱点
魔力の矢等の連続ダメージを苦手とします
盾を1ダメージで剥がされることはとても勿体無くコストの無駄遣になります
また1/1ミニオン聖なる盾を破壊されるのも損であり、カード枚数で損はしていなくとも聖なる盾本来の性能が高いだけに、そこで消費されるのはもったいないです
また、メイジのヒーローパワーも苦手であり簡単に剥がされる上に2マナで済まされます
沈黙により消滅するのでその点も注意

  • 優秀な聖なる盾持ち
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みんな大好きマジウザオトロン
このミニオン1体でミニオン相手に最大3ダメージ与えることができます
挑発も持っているので終盤出されるとミニオン2体で攻撃する必要があり攻撃効率が格段に低下します
序盤中盤終盤、全てのタイミングに使えるカード且つメカなのでサポートも多いです

  • まとめ
聖なる盾は使い方によって個人に差が出てくる難しい能力です
最大限活かせるようにするにはプレイングを磨く必要がありますが、同時に最大の練習場でもあり、能力の使い方を試行錯誤すれは自然とプレイングも上達していきます

雄叫び《Battlecry》

今回は雄叫び(バトルクライ)について書こうと思います

雄叫びとは…
  • 別のカードゲームだと召喚時効果だったりcip効果等と呼ばれ、場に出た瞬間相手の妨害を受ける事なく発動から処理までをこなせる効果
  • 手札からの召喚にのみ反応し、断末魔などによる召喚には対応しない
  • 召喚時に発動する秘策より先に発動し効果の処理まで同時に行う
雄叫びは召喚時に発動する効果なので、召喚酔いしながらもアクションを起こす事が可能です
それにより盤面に変化が起き攻め手と受け手の反転がしばしば起こり、ゲームが大きく動くようになります


  • 雄叫び能力の例
・ダメージを与える
・ドロー
・バフ(能力の上昇)
・デバフ(能力の低下)

効果は様々でこれらの能力を全てマナとして換算するのはとても難しいですがバフとでバフに関してはここミニオンの強い弱い - 毒種にっきで述べたようにステータスにそのまま足したり引いたりして換算して構いません

  • 雄叫びを苦手とするデッキ
主にアグロ系デッキや盤面を埋め尽くしテンポを取り続けるようなデッキになります。テンポ重視のデッキは自分のターンに動くことを最優先とし主にスペルや自分からの攻撃でアドバンテージを広げていきます。なので先制攻撃のような雄叫びには対処できず盤面をひっくり返されるようなこともしばしば

  • 雄叫び対策
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このカード自身の雄叫び効果で全ての雄叫び持ちミニオンのコストが2上がります。常時効果ではなくルールに付与される効果なのがいやらしいですが、殆ど使われているのを見たことがないです
ただ今後雄叫びが20枚以上入るデッキが出てきた場合、ピンポイントで刺さることは間違いありません

  • まとめ
雄叫び持ちミニオンは出した後の仕事を殆ど無視したカードが多いです
能力のみが必要で場に残るステータスはおまけというのもザラにあります
スペルとは異なり、カードが場に残るのでコストに見合わない能力とそれにより低下したステータスですが、戦況を返す際はAoE(盤面に影響する効果)に次いで優秀なカード軍です