毒種にっき

頭の中整理用ブログ

シャーマンのすゝめ

あぃえがぁいえあぁあくぅぇぁいいあはぁうえぃあくぁあうひぃぇあ

 

くぁひぃぁいぇあいあ

おおうはぁ

のぉぐぅふぁいえいひあ

 

くぁかぃぎぁいぐぁぃいぇおいぁあうあぎはぁえごぅえいぅぉあぎはぁひぅえおぅいううぇげふぁ

 

  • ぅぉげぅあごぇうおはぅ

うぉぁいぐぇおぐごぇぼえうぉいうああがいうぉいぅぇぅいぉぎばぅぐびぅぇぁほうおへぃぅぉげうぉぃえおベぐえぎぃうえぉかあげぅあぉびぇういおえぎびけぃ

 

ごぅぇがぇうおひぉいうぇあぃぅごぇがいぅぇぃぉはぁひぅえおぅいううぇえうべぉいうぇあ

ぇいうがえゎはぁぎくぃおえごあ

 

あぎばゎぁぉわごげぃぁうえい

えぎぃうおうえいぉいえうおあおいがばうとびぉはぇぅえきぉけぅぎぎぅぉぉ

はぁうぇごぎぅあ

 

  • ぁがげきばぅあばばぉ

がげぅばうぇえおごかぉかばうぅぅ

がぇえぼえいぅげいぉあぇえこぅばぃいうあぼぃえ

あゎがばわいゎいおばえがいぇぅあばぉいうえおぃ

 

がういえぉぇぎばいぉぇい

うおがいぐごぇぼえうぉいうああがいうぉいぅぇぅいぉぎばぅぐびぅぇぁほがぁうあぉがえがぃぅぇごぁがぃゎぅぎ

 

げあがびぁいごけぇびぁひがぁけびぇはがあかぁぇぉぅえおがばぅか

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ぃぎぁいぐぁぃいぇおいぁあうあぎはぁえごぅえいぅぉあぎはぁひぅえおぅいはぁひぅえおぅいううぇ

 

いうああがいうぉいぅぇぅいぉぎばぅぐびぅいぉぎばぅぐごぇぼえうぉいうああがいうぉいぅぇぅいぉ

 

  • ばぅぐびぅぁぇあばあいがぇぉう

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きぉけぅぎあうあぎはぁえぉびぇういベぐえぎぃうおうはぁ
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おおうはぁ
のぉぐぅふぁいえいひあ

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くぁかぃぎぁいぐぁぃいぇおいぁあうあぎはぁえごぅえいぅぉあぎはぁひぅえ

 

うぁがびぁかぅぇぎぐこぁ

はぁぎぅ

 

ゎばぅあ

デッキ選択について

お久しぶりです

ヨグサロンがナーフされてから見かける頻度が下がって少し寂しいです

 

 ・前談

・tierについて

・理解度

・選択

・あとがき

 

  • 前談

今回はデッキ選択について書こうと思います

以前デッキの組み方について書いたのと少し被るところはありますのでご了承をば

TCGを始めようと思って最初にぶつかる壁なので、もっと早く書けばよかったかななんて思います。かと言って始めたばかりとルールを理解した後ではカード1枚1枚に対する価値観も変わるだろうし大会出るときにも迷ったりするので、いつ書いてもタイミングはよかった気がします

 

さて、今回のはかなり個人的な意見で、前回記事のエモートなんかよりも感情や私生活に左右されるものなので記事を読んだ後に自分はどうなのかななんて考えてくれると嬉しかったりします

 

  • tierを理解する

ティアーって読むらしいです(英語が苦手なため)

流行度とか強さ順とか言われたりしてますが流行度だろうなと思いつつ私は見ています

分かりやすく書くならデッキ分布と言ったところでしょうかtier1ならたくさんいるtier4ならたまに見かけるって感じですね

 

※ここで注釈を入れておくと私はファンデッカーとガチデッカー(?)の中間あたりで勝つことが一番楽しいのですがファンデッキを使ってtier1を倒すのも好きなので、そこらへんを踏まえた意見だと思ってください

 

tier1にいるデッキというのはみんなが好き好んで使っている=使えば勝てる、他のデッキより頭一つ抜けている、事故率が低く安定して勝てる等々の理由で、然るべくして1位に君臨しているデッキともいうべきなのですが、ここで気づいて欲しいのがtier1同士で当たったらどうなるんだという疑問です。ホコタテですね

結果から書くとよりデッキの理解度が高い方が勝ちます

 

  • 理解度

ここでいう理解度とは

1ターン目に動けるカード2ターン目に動けるカード…nターン目に動けるカードをどれだけ理解しているかということ

また何に対してどのように強いのか

そのカードは後出しがいいのか先出しがいいのかなんてのも理解度に含まれるわけです

理解度が高い人というのはそれだけ知識として持ってるわけですからプレイ中に考えるという事も少なく、またプレイミスしてしまった場合にもすぐに気づきケアする動きに回れるので必然的に強いのです

所謂トッププレイヤーと呼ばれる方々ですね

 

そんな人たちに勝ちにいくことを目標とするのかがファンデッカーとガチプレイヤーとの境目で、我を貫くのか柔軟な選択ができるのかの違いだと思うわけです

 

トッププレイヤーにも策略で勝てるのがTCGの良いところでもあり悪いところ(?)でもあるわけで

運が絡んだり、武器メインで戦うデッキを相手が使っていた場合武器を破壊し続けたりなんてすればどんなに強いプレイヤーでもお手上げ侍なのでデッキ選択は非常に重要なわけです

 

  • 選択

やっと本題

ランダム対戦をしていて1番当たるのはtier1のデッキです当たり前ですね、それならばtier1を倒せるデッキを使うのが一番勝率が高く手っ取り早い

デッキ選択で私が一番左右されるのは私生活に対してどれだけカードゲームに時間を使えるかで、時間をかければそれだけ理解度は高められるわけです(知人に聞くという超時短技もあるわけですが…)理解度が高いということはtier1のデッキ同士で当たっても勝てるということなので他の下位デッキにも勝てるtier1を使うのが一番良いと考えます

tier1を使ってるのになかなか勝てない、勝率5割くらいという人はそこの差だと思います

 

逆に時間の無い人はtier1を使うべきで無いと考えます。何故ならtier1と当たった時に理解度の差で負けるから

その時間と理解度の差を埋めるのがデッキ選択でオススメはtier2

使用者はそこそこいるものの大体20%〜15%くらい、ミラー戦で負けても勝率20%減るだけなのでtier1に確実に勝てれば勝率80%も夢ではないです。確実に勝てるなら

tier2の良いところはメタの範囲外になりやすい所。皆tier1を警戒するためメタの方向性も自然とそちらになり、限られたデッキスペースにいくつもメタ要素を詰め込む事はできないので自分の好きなように動ける事が多いです。

しかしそんな確実に勝てるようならtier1がtier1であるわけは絶対にないのでtier1に対して7割勝つ事を目標にしています

理解度が高いtier1使用者は勝率7〜8割なのでtier2を使って7〜6割ならそこそこ良いのではないでしょうか

 

  • あとがき

長々と書きましたが簡潔に書くと

tier1で勝てるならtier1を使え

勝てないならtier2を使えという事でした

私がファンデッキをたまに使う理由は其れがtier2以上になり得るポテンシャルを持ってると思うからで、やはり勝つためなんですよね。勝つ事が楽しいので

 

漫画ハイキューで良いセリフがあったような…

f:id:holly_olives0226:20161024120848j:image

そんなこんなで今回はデッキの選択についてでした。それではまたノシ

 

感情表現《Emote》

こんにちは

最近SVの2pickが忙しくてHSをやる時間が取れていません

 

さて、今回は感情表現(エモート)について書こうと思います

思いっきりギャグ回なので笑いながら見てもらえるとありがたいです

 

  •  エモートとは

これはHSにもSVにもあるような吹き出し形式で表現される言葉を指します

 

対戦の初めに「よろしく」

最後に「ありがとう」

 

これは人として、またカードゲーマーとして当然すべき事でありエモート以外の感情表現方法が乏しいオンラインTCGにおいては気持ちよくプレイするうえでとても重要なものです

 ですが、昔から煽りとして使われてしまうエモート

私から言わせてもらうと煽りに使ってしまう人はまだまだ使い方が甘い

うまく使えばエモートで負け確定の盤面をひっくり返せる事もあります

 

有名な某RU_CO選手の残した言葉でこのような言葉があります

 

『Emotional expression is a legend of the neutral

 

直訳すると「エモートは中立レジェンドだ」ですが

この言葉にはとても深い意味があると私は考えます

先ず中立という言葉を使っている点においてエモートがどのヒーローにも使える技だという事を示しています

当たり前だと思っている人はたくさんいると思いますが、デッキを選ばないという点をみなさんには知っておいてもらいたいです

次にレジェンドという言葉。これはエモートがいかに強く、これだけで盤面がひっくり返る事があるかを指します。そしてレジェンドとはデッキに1枚しか入れられないカード。つまり1枚で良いという事を指し、複数回使われて苦い思いをしたという事が痛いほど伝わってきます

 

  •  強いエモート

ではこのいくらでも使えるレジェンドカードをどのように使っていくかですが、勝ちたい時であればあるほど煽りには絶対に使わない事が重要です

後述で弱いエモートの例を挙げていますが折角のレジェンドも使い様によってはゴミ同然です

という事で強いエモートの使い方を具体的に説明していこうと思います

 

デッキを選び対戦を押し相手を探すところから

試合が開始したら素早くマリガンし

「よろしく」

ここが重要です。相手に誠実さを示し此方に煽る意思がないと思わせます

次に試合を進めて行きますが、ここでもポイント

途中エモートは一切打たない事です

黙々とそして素早くプレイしましょう

途中エモートを押したりスペル矢印をふよふよさせたりすると相手が警戒してあぁ、こいつはこういう人間なんだなと思ってしまいます

ゲーム終盤自分のターン

リーサルっぽい盤面でエモートは活躍します

カードを叩きつけるようにプレイし、マナを使い切った瞬間

「ありがとう」

ここで相手がハッとリーサルに気付きます

相手のターン開始

ここでエモート連打する人はまだ良い。良くないが

エモートは相手の心理を削るプレイなのでここぞという所。つまり相手がビクビクしながらカードをプレイした瞬間にエモートを打ち込み心理的に攻めます

「お見事」

これで相手は絶望する事でしょう。自分は負けたんだなと思いとりあえずマナを使い切ろうとカードをプレイしていきます

カードをプレイする毎に

「お見事」

マナを使い切る頃には相手の心は折れているでしょうHSは相手のターンにする事はないと思われがちですがそんな事はありません

相手のターンこそ心理的、また戦略を練るとても重要な時間です

そういえばヒカルの碁でも似た記述がありましたね

 f:id:holly_olives0226:20160829231452j:image

 

そんなこんなで最終ターンが返ってきました

ドロー

おめでとうございます

1点足らずあなたの負けです

 

 

 

 

しかし、まだ諦めてはいけません

 

重要なのはここで投了を期待するエモートは一切使わない事

ここにきて今更エモートを連打し無駄に試合を長引かせる害悪プレイヤーが多くいますが、彼らはとても大きな過ちを犯しています

相手の投了を期待しエモートで試合を長引かせるという事は、相手にとってなんのカードがあり、負け迄のマナは足りているか等の計算時間をそれだけ与えるということになります

つまり相手に計算させる隙を与えず攻撃連打し
とにかく素早くプレイする事が重要ということになります

相手は計算する前に死ぬ事を察し、投了する事でしょう

爆発したら最後

「ありがとう」

勝ちを譲ってくれた相手にはキチンと感謝しましょう

 

これで一通りの試合が終わりです

勝てるカードを煽りに使うほど頭の悪い事はありません

 

  • 弱いエモートの例

  1. エモート連打
  2. 勝ちを譲ってほしいという気が伝わる哀しいエモート
  3. 叩き潰してやる等の挑発的エモート
  4. 煽りエモート

これらを行う人たちは甘々の稲妻です

ソロアドベンチャーもしくはプラクティスで10000000回素振りエモートしてから出直してきてください

 

  • まとめ

今回はエモートについて書きましたが如何でしたでしょうか。カードゲームがいかに心理を駆使して戦うゲームか少しでも伝われば嬉しいです。また、今回の記事のようにエモートで勝つにしろゲームを長引かせること自体プレイヤーとしては最悪なので勝てないことがわかったらさっさと爆発して次の試合で勝ちましょう

感情表現という難しい題材でしたがこれを機に煽りプレイが多少なりとも減る事を願います

 

それではまた次の記事で

well played

well played

well played

1ターンに送ることのできるメッセージの上限回数に達しています。

デッキの組み方について

お久しぶりです

シャドウバースが配信されて早2週間くらい経ったような気もします

HSもSVも似たようなもので、カードゲームということに変わりはないです

つまり何が言いたいのかというとデッキの組み方だったりアドバンテージの計算は同じということ

アドバンテージについては前に書いたので今回はデッキの組み方について書こうと思います

デッキの組み方というのは初心者が最初にぶつかる壁でここでカードゲーム自体を苦手だと諦めてしまう人も多いかと思います

 

「組み方」と言ってもここをこうして組むんだよ、という細かい組み方ではなく何のカードを入れていいのかさっぱり分からないという人の為の考え方を後押しするものです

 

まず始めに、デッキの組み方は大きく分けて4通り

  1. 使いたいカードを入れられるだけ入れて残りをマナカーブに沿わせつつバランスよく組む
  2. ステータスが高い(=マナで見た数値よりも高い能力を持つ)カードをどんどん入れる
  3. 一つの能力を特価
  4. 強い人のデッキをまるまるコピー

 

このくらいはできて当たり前じゃんという人もいると思いますが、毎月ランク15で止まってる人や10から先に行けない人など何かしら得るものがあるのではないかと思います

 

 

1つ目 好きなカードで組む

誰でも使いたいカードはあると思います

例えば有名プレイヤール・コが好きなチルモーなど

それがどんなに弱い能力を持っていても使い方はある筈で、そのカードを最大限生かすような構築です(尚チルモーは強い)

これはどちらかと言うとファンデッカー寄りの思考で勝つ事も大事だけれどゲームを楽しみたい人向けです

高ランカーにもこのような思考でデッキを組む人もいますがかなり少なく、また勝つことも難しくなります

 

 

2つめ ステータスで組む

これは比較的ランプやシャーマンなんかの特定のデッキに多く、多少のデメリットや条件を持ちつつもマナカーブで対戦した際に絶対負けない組み方です

それ故、波が激しく

引きに左右されてしまったり弱点を突かれるととことん勝てなくなったりします

 

 

3つ目 能力特価

これはトップランカーが使ったりする少し特殊な組み方

例えるなら海賊ウォリアやシークレットパラディンがそれです

ある一つの能力持ちをピックするのは楽ですが、それをサポートするカードを何枚入れるか、能力を持たないカードを何枚入れるか、その能力がその時のプールでやっていけるほど強いのか等の見極めがとても難しく

場合によっては全く勝てなくなる事もあります

 

 

4つ目 コピー

一番簡単で効率よく、すぐに勝率も出る素晴らしい構築法です

ただし絶対に1位にはなれずその構築を自分より理解してる人に当たった際に100%負けます

尚且つ、デッキ構築という楽しみをまるまる投げ捨てた方法で、対戦してると勝負が作業に思えてきます

これをメインデッキとしてずっと使っていくのはただの時間の無駄ですが、理解するということに対しこの方法は最適解であり、使ってみて初めて上位の考えを理解する事も多いと思います

 

ここからは少しひねった考えのエクストラ

 

上にあげた4つが大まかな組み方ですが

それだけで勝てなくなったらさらに一歩進んでみます

  1. 切り札の決定、マナカーブの移動
  2. スイッチ
  3. 混合
  4. コピー+アドバンス

 

 

1つ目 切り札の決定

切り札は必ずしも重量級とは限りません

軽いカードなら軽いカードなりにデッキ全体を軽くしてアグロ(速攻)寄りにする事もできます

切り札は1種類でもいいし2種以上あってもいい

デッキ自体のかみ合いがとにかく大事です

 

 

2つ目 スイッチ

途中まであるデッキだと思わせておいていきなり別の動きをするデッキ

例えるならミッドレンジパラディンとシークレットパラディンやロアコンドルイドとランプドルイド、ズーとレノロックなどがそれにあたり

相手は数ターン思い込みながら行動せざるを得なくなります

予想外な方向からのパンチはかなり効くものでそのカードが見えた瞬間投了したりなんかもザラにあります

弱点としてはデッキをより理解しなくてはならないことスイッチのタイミングが難しいことです

 

 

3つ目 混合

2つ以上のデッキのいいとこ取りデッキ

最近で言うとミラクルパトロンヨグサロンドルイド?(長すぎて名前覚えてないです

などがそれにあたり一見混ぜすぎて中途半端に見えるデッキも案外シナジーがあったりするもので面白いデッキとなります

製作時の思考力がキーとなり、2つ以上の完成されたデッキを1つにするのですから当然デッキの引き算はとてつもなく大変で纏められなくて断念というのはよくあることです

 

 

4つ目 コピー+アドバンス

コピーした後の事、ただコピーして遊ぶだけならそこまでですが、一歩進んでアレンジを加えてみては如何でしょう

いくら完成されたデッキでも自分が使いにくかったりすればそのカードよりも使いやすいカードはあるはずでそこをちょっと変えるだけでそれは自分が作ったデッキとなります

ただしデッキを作る際の知識は他の方法に対し完全に劣るので、また別のデッキを触ろうとした時にはその差が表出し、次のデッキを理解するためにまたコピーを作り練習する、となると膨大な時間と金がかかります

 

ざっと書きましたが

デッキをどう作ればいいのか全くわからないという人の為の、「考え方」の記事でした

少しはヒントになればいいのかなと

 

ではまた

マナカーブについて

今回はマナカーブについて書いていこうと思います。

普段からTCGをやらないと聞かない言葉で文字だけだとイメージしづらいと思います
  • マナカーブ(Mana Curve)とは?
デッキ内の呪文を点数で見たマナ・コスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのこと。Jay Schneiderが提唱した。
---引用MTGwiki
MTGで言う呪文とはハースストーンにおいて全てのカードを指します

図にして表すとこんな感じ (" l "が1枚に相当)

例)
1マナ  3枚 lll
2マナ  9枚 lllllllll
3マナ  8枚 llllllll
4マナ  6枚 llllll
5マナ  2枚 ll
6マナ  1枚 l
7マナ  1枚 l
 
この様になります
枚数のグラフがカーブを描いているのでマナのカーブ→マナカーブというわけです
 
さて、ここまでがマナカーブの説明でした
 
  • マナカーブの重要性
序盤において軽量カードの重要性は高く大型カードは持っていても使えないので腐っているということになります。
ただし、終盤でマナが増えた状態になるとカード1枚の価値が傾き軽量カードは複数枚使わないと大型カードを処理することができなくなるので、軽量のみを使い続けるとアドバンテージで負けてしまいます
マナのバランス調整はこのゲームの課題であり勝敗にとても大きく関与してきます
 
そこでデッキバランスの指標となるものがマナカーブであり、なだらかな美しいカーブを描くデッキが強いとされています。デッキ作成時はカードの効果だけではなくマナカーブも見ながら調整していくといいと思います
 
  • マナカーブの種類
種類と言っても大したものではなくカーブの膨らみがどこにあるかというものです
  1. 序盤に膨らむ
  2. 中盤に膨らむ
  3. 終盤に膨らむ
  4. 膨らまない
  5. でこぼこ
1、序盤に膨らむ
いわゆるアグロ系フェイス系と呼ばれるデッキ群に多く見られます。1マナ2マナが特に濃く5マナ以降はほとんど入っていないため序盤の安定性で特に優れており、速攻型となります
弱点として、タフネスのやたら高い挑発持ちミニオンや軽量のAOE(全体攻撃、全体に1点など)があげられます
 
2、中盤に膨らむ
ミッドレンジと呼ばれる型で4マナ、5マナ層が比較的厚くアグロには劣りますが少し早くテンポを獲得できます
また終盤相手の大型カードに対しても中型カードで損失を抑えつつ除去できたりするので序盤を乗り切ることができれば安定してきます
弱点としてアグロ系やパラディンなどの序盤でテンポをつかむデッキ
 
3、終盤に膨らむ
いわゆるコントロールや、ドルイド
終盤に膨らむと言ってもそこまで大きく膨らむわけではなく他に比べて少し厚い程度です。
相手の動きを封じつつ自分のテンポにゆっくりと持ち込み相手のリソースが切れるまでひたすら耐久したりします
文だけ読むと一見アグロ系やフェイスに弱そうに見えますが、軽量スペルやAOE、挑発持ち、回復などが多く入っているため逆に強いです
 
4膨らまない
平坦な構築。引きに左右されることが多くあまり安定しません
闘技場のプリーストによく見られ、幅広い選択肢から相手の動きに合わせて動くことができます
 
5、でこぼこ
よく見るのが2マナで膨らみ、3や4マナで凹み、5マナでまた少し膨らむ様なカーブです
5マナが多い分3マナ4マナが減っているので序盤は安定しているように見えるかもしれませんが、中盤に弱く、終盤でもマナを余らせる事が多いです
 
マナカーブを見るとそのデッキがどの様なデッキなのかを多少なりとも理解できるため、デッキの回し方や使い方が自然とわかるようになります
 
  • マナカーブなんてどうでもいい強いデッキの組み方を教えろ
言えることはとにかく2マナ帯を多く積めという事です
先行は2ターン目から後攻は1ターン目から動くことが理想であり2マナミニオンを出しテンポを取ることは非常に重要です
また5マナ以上を4枚より多く積むとデッキ全体が重くなったと実感すると思います5マナ以上は直接ダメージスペルを除き4枚以内に収めることが理想だったりします
どのカーブも2マナ帯が殆ど厚くそこから緩やかにカーブするか急なカーブを描くかの違いです
 
  • 最後に
よくわからない事をたくさん書きましたが、言える事は一つ。綺麗なカーブを描くデッキはだいたい強いという事です。ハースストーンは丁寧にもマナカーブを表示する機能があるので、暇があれば自分のデッキのカーブを眺めてみては如何でしょうか。新たな発見があるかもしれません
 
それではまたノシ
 
 

〜雑談〜

ブログの更新サボってました。楽しみにしてた方、いないと思いますが申し訳ないです
近況報告としてランク戦は何とか4くらいに上がる程度には強くなれました。課金したのはソロアドベンチャーのみなのでそこそこって感じです

  • フォーマットについて
さて、ハースストーンに新ルールが追加されました
  1. スタンダード
  2. ワイルド
どちらも対戦形式の名称で
スタンダードでは指定されたカード群、ワイルドでは全てのカードが使用できるようになります
また、スタンダードのランク戦、ワイルドのランク戦と分かれているので好きな方のランクを進めることができるようです

今回スタンダードから落ちたカードはナクスラーマスとゴブリンvsノーム
有名どころではとりあえず入れておけと言われていたDr.ブームとロウゼブ、そして2マナ壊れカードのシールドミニロボとマッドサイエンティスト
特にこのカードたちに頼ってたパラディンはデッキが穴だらけになってしまいスタンダードでは使いづらいヒーローになってしまいました
そしてメックも一気に減り、使用するメリットがかなり薄れてしまいましたね
各ヒーローともあまり意識はしていなかったが見てみると案外重要なところがナクスやgvgだったりします

少し意外だったのがHSプレイヤーの方々がこの新規ルールに納得しているところでした
遊戯王MTGその他カードゲームでは新制限が出ると皆各々に文句を垂れ流しているのですがHSはそんなことないんですね

  • 今後
パックが追加されても今の所課金する予定はありませんが、ソロアドベンチャーは一通り開けていこうと思っています。次はクラーケンだったかな
ランク戦はスタンダードとワイルド同時に進めていく予定です
比重的には少しスタン寄りかな?
スタンダード基準で作られたカードがワイルドで悪用されてナーフされまくるのが今から楽しみでしかたないです

それとブログのタイトルがスタン落ちしたので新しい案を募集してます

それではまたノシ
次こそマナカーブ書きます

突撃《Charge》

今回は突撃(チャージ)についてです

  • まず初めに突撃能力とは…
ミニオンは召喚されたターン召喚酔いとなり攻撃できませんが、突撃を持つミニオンは召喚酔いせずそのターンに攻撃が可能となります
・場に出る手段は問わず、後から突撃を得ても問題なく攻撃が可能です

突撃はスペルである

これはかの有名なハースストーンプレイヤーTya Nao選手が去り際に残した言葉ですが、まさにこの通りだと筆者は考えます
突撃は出したターンに攻撃が可能で、使用されている突撃ミニオンの多くはパワーが高くタフネスが低いためほぼ使い切りとなります
ただ、ヒーローを攻撃した場合ミニオンは場に残るためスペルと異なり、もう一度その役割を果たすことができます

  • 突撃と噛み合いの良い能力
・聖なる盾
上述したように突撃ミニオンはタフネスが低く設定されているものが多いです
そのマイナス点を克服するものが聖なる盾であり、大型ミニオンを聖なる盾持ち突撃ミニオンで攻撃すると聖なる盾の能力を十二分に発揮しつつ高パワーをもう一度発揮することができます
・疾風
疾風持ちのミニオンはヒーローに与えるダメージが凄まじいためとにかく敵のミニオンに狙われやすくなります(擬似挑発)
出した次の相手のターンに破壊されるなんて事は日常茶飯事でそれを克服するのが突撃となります
突撃持ちミニオンの特徴として高パワーというのが先ほどありましたが、その点とも噛み合いがあります
・バウンス
出した時他のミニオンを手札に戻すなどのミニオンと組み合わせると突撃を手札に戻しもう一度出す事でそのターン中2回目の攻撃をする事が可能となり奇襲性が増します

  • 弱点
・低パワー挑発持ちミニオン
バニラミニオンからすればかなりどうでも良い類のミニオンですが突撃持ちからするとかなりの厄介ものとなります
突撃ミニオンはタフネスが低いためしょぼいミニオンに攻撃するだけでも死んでしまうためディスアドバンテージとなります

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3マナ2/1とステータス的には落第点ですが聖なる盾を持っているため2ターンにかけて攻撃する事が可能で
出したターンにヒーローを攻撃
相手のミニオンに攻撃される
次のターンもう一度相手のヒーローを攻撃
相手のミニオンに攻撃される
で3マナで8点分の仕事をこなす事ができます
3マナなので盤面が整いつつありここまでうまくいくかは若干怪しいですが悪くないカードです
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ウォーロック専用カード
出た時手札を2枚捨てる代わりに破格のステータスを手に入れています
手札がない時は捨てる事ができないためノーコストとなります
タフネスが5マナにしてはかなり高いため除去されにくく場に残り毎ターン5ダメージを刻む事が可能です

  • まとめ
スペルと似たものとして紹介しました
アグロ(ビートダウン)で良く使われ愛用されている突撃、奇襲性は高いですがマナをみながらしっかりと意識、準備しておく事が大切です

これで一通りの能力に関する記述は終わりとなります
次回はマナカーブについて書きたいと思います