毒種にっき

Hearthstoneのあれやこれ

猫ヴァンプについて

メイドインアビス第2話!

ついにリコの裸吊りが全国に流されてしまいました

1話に無かったので、あぁやっぱり公共の電波じゃ無理かと思っていたのですが、このサプライズ!嬉しい!

早くナナチ出ないかな、ナナチは本当に可愛いですね

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さて、気を引き締めて

前回に引き続きシャドウバースの話です

今回は最近流行りの猫ヴァンプについて前回構築をアップした昏きヴァンプと比較しながら見ていこうと思います

 

はじめに言っておくと、私は猫ヴァンプについては強みを全く理解してないので書きながら勉強していくつもりですが、多分書き終わっても猫ヴァンプの強さは理解していないでしょう

 

ここで猫ヴァンプを語る上で使う構築はこちら

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シャドバ界で有名ないくらさんの構築を基に自分が使いやすいようアレンジを加えさせていただいてます

 

比較するのはこちら前回記事の保存したから画質悪くなったかも

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自身で構築した今メジャーな昏きヴァンプです

使うの簡単

 

 

さて本題

ぱっと見、猫ヴァンプと昏きヴァンプの大まかな違いはやはりニュートラルの数でしょうか、スペルは一切要れず、猫のダメージを増やしていることが判ります

それでは1ターン目から順に見て行きましょう

 

 

猫ヴァンプの序盤の動きは1ターン目ゴブリンから始まります

対して普通の昏きは1ターン目の動きはありません

ここで大体ライフ的には2〜3点の差が付きます

例)

自 ゴブリン

相 無し

トーヴ ゴブリン  1点

トー

自 ゴブリンリーダー ゴブリン  1点

相 ゴブリンリーダー

自 アリス ゴブリンx2 ゴブリンリーダー  勝ち

 

 1ターン目のゴブリンは触れるだけでマナ的なディスアドバンテージが発生するためボードアドバンテージを意識せざるを得ない現環境では非常に邪魔な存在となります

また、ヴァンプミラーでは2マナバフォしか引けていない相手に対しかなりの牽制、それどころか勝ちにつながる可能性も大であり、その存在は大きいと考えます

 

 ここまではメリット

次にデメリットです

先 1もしくは3ターン目に出さなければ弱いという点

後攻なら目も当てられない

盤面の横展開を意識した構築なため、これが非常にネックとなります。常に最強の展開を想定しているため仕方ないのか(?

4ターン目には4マナスタッツを、5ターン目には5マナスタッツを確保したいため(できないと盤面が圧される)手札に来たゴブリンは邪魔な存在となります

しかも、猫によるハンド補充は6ターン目以降であり、今の環境でそんなチンタラしているとそのまま死に繋がります

引く方が悪い😡

さらにワイズマーマン、こいつはもう意味がわからない。疾走がいるわけでもないこの構築に何故????直接的な点数にならないのは非常に残念なところ

 

続いて2ターン目

例)後攻

相 無し

自 ゴブリン

トー

自 ゴブリン トー

相 ゴブリンリーダー トーヴ(相打ち)

自 ゴブリン(ゴブリー) 天使(ゴブリー破壊)

1マナゴブリンを展開している前提でのお話

先攻なら確実にゴブリンは生き残り後攻ならば先手トーヴに対しこちらは2マナ2/2のスタッツでもやりくりできるという事になります。2ターン目トーヴならゴブリンも生き残ります。強そう

 

しかし、9枚(ワイズマーマン入れても11枚)のカードに1〜3ターン目を賭けてると言わざるを得ない状況、出すべきターンに出せないとほぼ負け、どう勝つんだ

常に最強の動きをしろと?

 

3ターン目

天使の有無ですね、さらにゴブリンミニゴブが抜けてかなり攻撃的なことが分かります進化しなくても好きな場所に1点入れられることは魅力的、特に、2ターン目のトーヴに対して2/2のスタッツで対抗した後に1点入るのが理想かと

しかし、そのせいでスタッツが1下がりグリームニルに一方取られてしまうところが難点か

 

4ターン目

特に無しアリスちゃん可愛い

 

5ターン目

ここではバフォと山おじさん、ヘクトルで分岐します

盤面を取るなら山おじさん、詰めに入るならバフォですね

山おじさんのスタッツは魅力溢れますがその為には進化権を切らざるを得なく、なんとも言い難い

また、バフォメットを出したところで昏きが来てくれる保証はなく、猫が来る可能性があるわけです。なんとも微妙な

ヘクトルも魅力的ですが1ターン目にゴブリンを切ってしまうことで発動できないという不安要素が大きいです

 

6ターン目

ここで猫デッキのタイトルにあるようエースカードの登場となります6/5/5の4点2ドロー

書いてあることは強そう!

けど遅い!

 このターンには昏きが落ちて来るのでそれまでに相当盤面を固めて5、6ターン目を迎えないといけない事になります

立ち回りとしては常に相手のライフが削れると威嚇しつつやり切るしか…

 

7ターン目以降は特に無しです

 

ここまでだらだら書きましたが未だに強みが分かりません、別に前のでいいじゃ無いかと

知り合い曰く途中でプランの変更できるのが強いだとかなんとか…

プラン変更してる間に死んじまうよ!

私の想定する敵がビショップ、ロイヤル、ヴァンプなため試合が長びくときついんですよね

 

 

近頃の敵

 

ここからは想定敵の最近の動きを書いていきます

 

  • ビショップ

守って戦う方が多くなりました

以前は適当にポンポン投げてれば勝ってたのですが今は相手のリソースと相談しつつお祈り昏きしている状態です

一番厄介なのは高等裁判(?名前忘れた)とプリンセス、テミスですね

昏きを除去されるのはいくらダメージが入るといえど流石にきついです

後最近見ませんが禿げおじさんを前に1度出されて場が壊滅した覚えがあります。やっぱり強いですね

三月ウサギは言わずもがな、あれで盤面展開されるときついきつい

ガルラは1枚刺すくらいがちょうどいいですかね

 

 

まだまだ書こうとしましたが、ここまで書いたとこでヴァンプのナーフが確定したので筆を置きます

 

それではまたノシ