毒種にっき

Hearthstoneのあれやこれ

ゲームを作る 其の弐

能力に秀でた人間には二種類ある。選ばれた人間と、自ら選んだ人間。価値のある人間と、価値を作り出す人間とだ

                          - 西尾維新

 

 

思い付きの第2回

1位を取れて当たり前の1話、勝負の2話。なんてバクマン。のセリフを思い出したりするけど筆を取ると本当にそう思う。

最初はコミック化物語が面白かったので、その感想なんかを交えて。

今回は価値と希少性の話。

 

コミック化物語、マガジンで連載中まさかの大暮維人とのタッグだ。エアギアのノリとか絵が好きだったから期待していたし、その期待に見合っただけの面白さだった。前回も書いたが人間上手く事が進むと面白く感じる。

特装版とか買わないタイプなのだが、書き下ろし小説が付いてるとかなんとかなので小説化物語を9割揃えてる身としてはやっぱり買っておくべきかということで購入。

講談社ボックスは相変わらず読みにくい。

描きなれないキャラは難しいのかガハラさんその他もろもろ違和感まみれ、アニメ絵に目が慣れ過ぎたってのもある。

しかし漫画自体は結構面白く、話も一番最初のひたぎクラブからなので化物語を知らない人たちにも是非読んでもらいたい。

 

漫画の感想はこのくらいで。書きたいのはこの後の書き下ろし小説について

ゲームの話はいずこへ…

内容はできる限り伏せるとして、こんな話があった。

 

ーー希少性があるからこそ価値がある。あまり多いと有難味が減るよね。

 

うーん、浅い。

西尾維新の凄いところは当たり前のことを文字に起こすことで、言われてみれば確かにと思わせるところにある。まぁ、そこら辺今は置いておくとして言いたいことは

 

「希少性=価値」という事である。

 

ダイヤと同じ輝きのガラス石を作ってもダイヤの価値は変わらないだろうし人間ってのは不思議なことに希少なものへお金を出したがる。

恐竜の骨だってそこら中に落ちてたらただの石ころだし、お金だって発行しすぎれば価値は暴落する。

さて、グイっと方向性を変えてここでようやくゲームの話に戻ろうと思う。

 

希少性という話を見て一番最初に思ったのがガチャシステムだ。あれは企業側が無理やり作った価値だが工程なんてのは関係ない。希少性があるかが重要なのだ。

希少性というのは価値であると同時に話題性を生み出すタネだとも思っている。

 

「希少性=価値=話題性」だ。

 

珍しいものを持っている人は話題になるし、またその珍しいものを皆が得ようとすることで話が広がる。みんな何に興奮しているんだといったノリ。ゲーム会社運営側はそのコミュニティを邪魔しちゃいけないし、何ならサポートするくらいのことをすべきだと思う。

 

希少性の話に戻ろう。

前回のリスクとリターンの話を思い出して欲しい。

希少性とリスクは違うようで似ているところがある。

共通しているのは確率という点じゃないかと思う。

面白さという価値を求めるなら、リスクという名の希少性が必要なのだ。

希少性はガチャだけではない。一定の確率で落ちるレアドロップや確率で発生するイベントも話題性や面白さを生む。

 

もちろん「確率」にも希少性は存在する。すべてをランダムにしてしまえばサイコロを転がし続けてるのと変わらない。ところどころにちりばめるからこそ面白く、ユーザーが動かせる点は多ければ多いほどその希少性は増す。

その程度を見極めるのがゲーム制作の肝なのかなと思う。

 

ではまたノシ

 

 

化物語(1)特装版 (講談社キャラクターズA)

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化物語(2)特装版 (講談社キャラクターズA)
 
化物語(2) (KCデラックス 週刊少年マガジン)

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