毒種にっき

Hearthstoneのあれやこれ

スマブラ〜デデデ大王編〜

vipに乗ったキャラを次々記事にしていく解説講座はーじまーるよー(カムイはまだ)

 

今回はデデデ大王ということで、知ってる事すべてを書こうと思います!

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  • 性能
  • 立ち回り
  • 弱点
  • その他

 

 

まず性能!

重い

復帰強い

 

 

続いて立ち回り!

横B連打でvipまで余裕

 

 

次は弱点!

横B返せるキャラ全部

 

 

最後にその他!

特にないです

 

 

 

ではまた!ノシ!

今回はlotta選手から何も聞けませんでした

スマブラ〜ピカチュウ編〜

かわいいピカチュウ編です

 

概要

デデンネより可愛いキャラクター

プロプレイヤーleaf選手は可愛すぎて攻撃できないとまで言っていました

愛くるしさとは裏腹に極悪コンボを持ってたり超強力な復帰が特徴的

ピチューと比較して少し重めですが空中での落下速度がゆっくりなため安定してます

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技一覧

弱攻撃

1.6%

全く吹っ飛ばないですがダウン連に使えます

%にもよるけど50%くらいから2発まで入る(プロプレイヤー専用

筆者みたいな凡プレイヤーは他キャラと間違えてA連打しちゃうのでそういう時、最後に下強入れると相手が転んで下スマとかに繋がります

 

強攻撃

下強7.2%

相手が転びます(ずるい

横強10.8%

ダメージ大きすぎる癖に範囲も発生も強いです空中攻撃がカス当てになったら避けられたりした時、とっさに出すと当たります投げがちょっと届かない時とかとても良い

上強6%

低%なら2発確定、ピカが地面にいるならコンボに使う

 

スマッシュ攻撃

横と下スマは溜めてる間ほっぺが光ってとても可愛い

下スマ15.9〜23.5%

範囲横3ピカ上1ピカ

横スマ18.0〜30.2%

範囲前方2.5ピカ上1ピカ

複数ヒットだけどバーストあり

上スマ15.8〜21.8%

範囲ピカチュウを中心に2ピカ

 

空技

せこいです

空N9.0%

複数ヒット

相手が何もしなければピカより前にいるか後ろにいるかで上斜めの前後どちらに吹っ飛ぶかが変わります

ヒットしながら着地すると相手が吹き飛ばず転ばずなので投げにつながります(確定

空上6.0%

コンボの中継ぎピカの前方斜め上にとびます

ヒットした場合ピカチュウのジャンプ上昇が止まるので注意

空前12.0%

ダメージ蓄積の鬼

とにかく隙が少なく発動時間が長い上に当てながらどこまで当てるかや、位置の調整可能

連続ヒットですが最後の1発当たらなければ他コンボに、当たってもコンボにつながります結局繋がるしある程度吹っ飛ぶ

空後

8.7%

ジャンプ最高点から使っても高さは変わりませんが飛び上がりの途中なら浮きながらの発動

最後の1発当たるところが可愛い

最後の1発当たるとピカの斜め後ろに、途中のカス当てでまでだと下に落ちるため復帰狩りにかなり使えます

空下15.6+4.8%

ダメージ頭おかしい範囲は接触レベルの狭さ

どこに判定あるのか自分でもよく理解してないですが、発動と同タイミングでメテオ入ります

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最初の15.6%は空中で4.8%は着地時の地面に1.7ピカくらいの範囲で衝撃波が出てダメージ(横に吹っ飛ぶ

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必殺技

N必7.2%

ぴょんぴょん跳ねる電気が流れます終点内なら端まで届きます相手をイラつかせることに秀でてます小学生が好きな技第3位

 

下必雲7.2%雷本体9.6%ピカが帯びた雷18.0%

雲はメテオが付いてます

雷に当たると当たった地点から雷と反対側斜め上に飛びます

上投げ雷は初心者第1コンボ

 

横必12.0〜25.4%

発動後は少し硬直しますがジャンプ消費せず高さも変わらないため復帰にめちゃくちゃ使えます使用回数は無限

溜無しなら画面端から終点崖までくらい

貯めると画面端から終点反対側の崖くらいまで

ダメージの判定が微妙で最後の0.2秒くらい判定ないです。フレーム体感は持ち合わせてないため時間は不確定

 

上必1発目2.4%2発目3.6%

コマンドで2回打つのが難しい

最初入力した段階からスティック入力で倒した方向に移動、移動中に曲がりたい方向にもう一度倒すとさらに移動

無敵状態とかはなくただただ早い

2回同じ方向に進むとかはできず30度とかでもいいので曲がらなければ2回目の発動はないです

終点ならここら辺から上必のみで帰ってこれます

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投げ

あらゆるコンボにつながります

下6.0%

上にかなり短く飛びます

前12%

複数ヒットですが相手によってはそのまま空前連打で画面横バースト

後10.8%

横に転がりながら後ろに投げるので場外には飛ばせますがバーストは微妙

上9.6%

2段階ヒットですが全投げの中で一番バースト持っていけます

 

その他

可愛い

壁ジャンプできます

立ち回り 

基本はN必で7%ずつ貯めていきます

ジャンプで回避されたら空技に切り替えましょう発生が早いため適当にやっても当たります

相手が距離を取ってきたら再びN必に切り替えつつ空下を狙っていきます

地上戦は弱攻撃が使いづらいので空中での応戦がお勧めです70~90%程相手のダメージがたまってきたら投げ上から即座に下必でバースト

140%くらいから上投げだけでバーストします

相手がステージ外かつ外側なら空前

相手がステージ概かつステージの下の方にいるなら空後で復帰阻止できます

ピカの場合復帰が強いのでかなり外の方まで狙ってもあまり下に行きすぎなければ帰ってこられます

また、下必は空中で横移動しながら打つとピカにあたらず地面まで落ちていくので安全な復帰阻止としてお勧め

ただ、ヒット時雷の外側にいると相手がステージよりも上に上がってくるのでさらに空前で飛ばす必要があります

 

コンボ

まずは空N急降下を覚えましょう

ピカの空Nはコンボの始動として優秀かつ出が早いのでこれを覚えないと話になりません

空N急降下→上スマ:

簡単バーストコンボです

投げ上→下必:

キャラ毎の%に依存します

スマブラ〜上達編〜

今回もスマブラです

遂にきました上達編

 

上手くなる方法書いちゃいます

 

これで貴方も明日にはvip!

 

プロスマブラーaf_ooが教えるその方法とは…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

上手い人と遊ぶ

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以上、またね!

スマブラ〜カムイ編〜

スマブラのカムイ編です

そのうち埋めます埋めました

 

癖があると思ってたけどそんなになかったカムイ講座はじまるよ

 

地上通常攻撃

とくに書くことない

ダッシュ攻撃がカッコいいくらい

 

空中攻撃

ニュートラル7%

後ろ13%

前9%

下計13%(連続、下まで落ちる)

上10%

範囲と発生はニュートラル通常が一番強いが最初のうちは空中前で十分戦える

空中後ろは入力した方向と逆の方向にカムイ自身が進むため若干だが復帰に使えるので覚えておくといい

前に進むため相手に当たるのは慣れが必要

空中上は射程が長く相手をお手玉するのにかなり有効

 

スマッシュ技

横スマッシュが射程も吹っ飛び率的にも一番高いみたいだけど、左右同時且つ射程も割とある

下スマッシュでもあまり変わらない(上達すれば変わってくるが)ので始めの頃は下スマを積極的に狙っていこう!上スマは範囲が狭くて多用するのはかなり怪しい

横スマ13%

下スマ13%

上スマ15%

 

 

 

必殺技について

割と優秀

 

通常必殺技

射程もある上にHIT直後の噛みつきで相手が吹っ飛ぶ至近距離で当てればため無しでも12%くらいの大ダメージが入るし溜めありなら24%でほぼ確実にバーストする

ため無し計16%

ため最大計37%

 

 

横必

根元を刺す感じで当てると相手が串刺しになって2発当たる合計22%

ピカッと光る先端で当てると突進まで繋がらず18%

突きの後の突進だけだと14%

どちらにせよ当たったらバーストレベルなので積極的に使っていきたい

隙が少ないのも嬉しい

ちなみにこの技、壁に使うと突き刺さるf:id:holly_olives0226:20190108210227j:image

壁ジャンプがないカムイだが、刺した後に↑を入力すると飛んでくれるので特定の場面なら復帰に役立つ

尚、空中ジャンプは回復せず、この技自体も空中で一度しか使うことができないので上必で復帰しよう

 

上必殺技

攻撃技としては計16%溜まるが吹っ飛び性能は低いので最初のうちは復帰にしか使わないだろう

真上にも発生するがかなり早いスティック入力が要求される右斜め上もしくは左斜め上にしか出ないと思った方が楽

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この位置からでも復帰は可能だが左斜め上に戻ろうとすると崖を掴めないため右斜め上に入力すること

このようなステージの場合、下の斜面を滑るように登って崖まで届く

 

下必殺技

例のごとく相手の技によって威力が変わる?

狙ってもいいし狙わなくてもいい

 

投げ

全方向2回当たる

つぎの技に繋がりにくい上にバーストは狙えない

下投げは敵が前に飛ぶのでダッシュした後ジャンプ前通常が当たるかも、上投げは投げる際龍になって悦に浸るのでゴミ

吹っ飛びは両方同じくらい

 

 

まとめ

プロプレイヤーのru_ko選手が好んで使うだけにバランスがいいキャラである

必殺技に隙が少なく、これだけでも十分に戦える

空中技の射程に関してFEシリーズは優秀なので必殺技に空中攻撃も織り交ぜていくといい

ダッシュ攻撃はカッコ良さの割に前に行かないので射程に気をつけて

%が溜まったら横必で積極的に突き刺していこう

 

ではまたノシ

スマブラ入門編

お久しぶりです

ヨッシーでvipに入り浸ってます

TLのみんながスマブラ一緒にやってくれなくて暇なので初心者向けの記事書きます

 

  • 環境構築

スマブラやるにもまずは対戦の環境から整えましょう

最初のうちは有線とか気にしなくていいです

オススメのコントローラー設定ですf:id:holly_olives0226:20190107032522j:imagef:id:holly_olives0226:20190107032527j:imagef:id:holly_olives0226:20190107032532j:image

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それぞれのコントローラーで設定してみてください

慣れるまで少しかかると思います

つかみと攻撃は逆でもおk使いやすい方で

GCコン使ってる人はデフォルトです

 

  • 何のキャラクターを使えばいいの?

74体もいるので好きなキャラクターを使いましょう使えるキャラが増えてくると楽しいです

無粋なのでオススメなんかも書きません

 

  • 操作を覚える

移動

左スティックを倒すとその方向にキャラが動きます。強く倒すと走ります。

 

攻撃

主に4パターンあります

通常攻撃とスマッシュ攻撃と必殺技、投げ技

 

必殺技について

最初のうちは必殺技撃ってるだけで楽しいです

サムスとかクッパとか

左スティックを倒しながら必殺技を設定したボタンで発動します

左スティックは倒さなくても決まった技が出ます

 

上の設定で触っている場合親指の関節の部分で押すと必殺技が出ると覚えてください。つかみと通常攻撃を逆にしても同じです

 

スティックを倒した方向(以下矢印)と必殺技(以下必)のコマンドは↑必が復帰で、左右斜めに倒すとそっち方向に移動ってことだけ覚えれば大丈夫です

プロ選手lotta氏はこれがスマブラの全てとまで言っていました

 

通常攻撃について

不要です

 

 

スマッシュ攻撃について

これは必要です

スティックと通常攻撃のボタンを気持ち長めに入力すると出ます

%が溜まったのになかなか吹っ飛ばないよという時に使います

相当吹っ飛びます

スティックを長押しするとよく吹っ飛びますが溜めなくても吹っ飛びます

 

投げについて

後述するシールドばかりしてくる相手にはこれ

いわゆるつかみ攻撃です

つかんだ後は通常攻撃で数%のダメージ、スティックを倒すとその方向に相手を投げます

 

ガードについて

シールドボタンで発動

相手の攻撃を投げ以外なんでも無効化する凄いやつ

長押し状態でスティックを左右に倒すと回避移動になるので覚えておくと上達します

 

ジャンプ

基本的にキャラクターのジャンプは地上で1回空中で2回です

↑必後は横スティック以外の操作を受け付けないことも覚えておきましょう

 

 

以上で操作については終わり

 

以下戦法

 

初心者の戦い方の基本は必殺技で%を溜めて相手が近づいて来たらスマッシュ攻撃でさらに%を溜める

100%を超えたら積極的にスマッシュ攻撃

これだけ

 

スマッシュも必殺技もだいたい相手の方向にスティックを倒しながら使えば当たるので頑張りましょう

 

また、脱初心者を目指す方は自分の使うキャラクターのどの技が相手を画面外に吹っ飛ばすことができるのか確認するといいと思います

だいたい1撃で12%くらい超える技が吹っ飛びます

 

 

ではまたノシ

次はキャラ毎の使い方なんか書きます

ゲームを作る 其の弐

能力に秀でた人間には二種類ある。選ばれた人間と、自ら選んだ人間。価値のある人間と、価値を作り出す人間とだ

                          - 西尾維新

 

 

思い付きの第2回

1位を取れて当たり前の1話、勝負の2話。なんてバクマン。のセリフを思い出したりするけど筆を取ると本当にそう思う。

最初はコミック化物語が面白かったので、その感想なんかを交えて。

今回は価値と希少性の話。

 

コミック化物語、マガジンで連載中まさかの大暮維人とのタッグだ。エアギアのノリとか絵が好きだったから期待していたし、その期待に見合っただけの面白さだった。前回も書いたが人間上手く事が進むと面白く感じる。

特装版とか買わないタイプなのだが、書き下ろし小説が付いてるとかなんとかなので小説化物語を9割揃えてる身としてはやっぱり買っておくべきかということで購入。

講談社ボックスは相変わらず読みにくい。

描きなれないキャラは難しいのかガハラさんその他もろもろ違和感まみれ、アニメ絵に目が慣れ過ぎたってのもある。

しかし漫画自体は結構面白く、話も一番最初のひたぎクラブからなので化物語を知らない人たちにも是非読んでもらいたい。

 

漫画の感想はこのくらいで。書きたいのはこの後の書き下ろし小説について

ゲームの話はいずこへ…

内容はできる限り伏せるとして、こんな話があった。

 

ーー希少性があるからこそ価値がある。あまり多いと有難味が減るよね。

 

うーん、浅い。

西尾維新の凄いところは当たり前のことを文字に起こすことで、言われてみれば確かにと思わせるところにある。まぁ、そこら辺今は置いておくとして言いたいことは

 

「希少性=価値」という事である。

 

ダイヤと同じ輝きのガラス石を作ってもダイヤの価値は変わらないだろうし人間ってのは不思議なことに希少なものへお金を出したがる。

恐竜の骨だってそこら中に落ちてたらただの石ころだし、お金だって発行しすぎれば価値は暴落する。

さて、グイっと方向性を変えてここでようやくゲームの話に戻ろうと思う。

 

希少性という話を見て一番最初に思ったのがガチャシステムだ。あれは企業側が無理やり作った価値だが工程なんてのは関係ない。希少性があるかが重要なのだ。

希少性というのは価値であると同時に話題性を生み出すタネだとも思っている。

 

「希少性=価値=話題性」だ。

 

珍しいものを持っている人は話題になるし、またその珍しいものを皆が得ようとすることで話が広がる。みんな何に興奮しているんだといったノリ。ゲーム会社運営側はそのコミュニティを邪魔しちゃいけないし、何ならサポートするくらいのことをすべきだと思う。

 

希少性の話に戻ろう。

前回のリスクとリターンの話を思い出して欲しい。

希少性とリスクは違うようで似ているところがある。

共通しているのは確率という点じゃないかと思う。

面白さという価値を求めるなら、リスクという名の希少性が必要なのだ。

希少性はガチャだけではない。一定の確率で落ちるレアドロップや確率で発生するイベントも話題性や面白さを生む。

 

もちろん「確率」にも希少性は存在する。すべてをランダムにしてしまえばサイコロを転がし続けてるのと変わらない。ところどころにちりばめるからこそ面白く、ユーザーが動かせる点は多ければ多いほどその希少性は増す。

その程度を見極めるのがゲーム制作の肝なのかなと思う。

 

ではまたノシ

 

 

化物語(1)特装版 (講談社キャラクターズA)

化物語(1)特装版 (講談社キャラクターズA)

 

 

化物語(2)特装版 (講談社キャラクターズA)
 
化物語(2) (KCデラックス 週刊少年マガジン)

化物語(2) (KCデラックス 週刊少年マガジン)

 

 

ゲームを作る

ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得ること

                                ー 桜井政博

 

 

 

 

 

まえがき

思い付きの自分語り。ハースストーンはどこに行った…

昔からそうなんだけれど、モノを消費し続けるといつしか自分が作る側になりたいと思うことがある。

絵を描くことだったり、黒歴史的な小説を書いたり、ピアノもちょっと触ったし得意だった数学は問題を作ったこともあった。

そんなこともあって幼少期から触れてきたゲームに関しては前々から作りたいと思っていたし、実際にトランプを使ったヘンテコルールで友人と遊ぶこともあった。大体ルールなんかはお風呂に入ってるときによく思いつく。

 

ものづくりは無限の可能性があって誰の役に立たなくても作ること自体が面白いものだ。

まもなく社会人に成ろうとする頃、就活は全く上手くいかず何しようかなと途方に迷う傍ら、自由な時間が増え、親の束縛からも解放されてやりたい事ができるようになったので

昔から遊んでいたゲームを作る仕事でもやりたいなと思うようになった 。

まぁプログラムの知識もなければ企画力もなく絵もへなちょこでデザイナーにも成れない。

でも作りたいものは作りたくて個人製作でもしてみようと思った次第である。

 

ゲームとは

 ゲーム(英: Game)とは、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行なわれる活動である。ーーwikiより引用

ゲームを作るからにはやはり面白いものが作りたい。

そんなあんぽんたんな考えから初めてみたものの、どんなゲームにするかなんて発想は全然湧いてこなくて面白かったゲームについて考えてみることにした。先駆者に倣えだ。

面白かったゲームを思い出すと一番最初に出てくるのが遊戯王。もう10年以上やってる。次に思い浮かんだのはスマブラとかスプラトゥーンとか任天堂さんの作品が多かった。

頭のいい人とかゲームが好きで、製作陣の記事とかをよく読むのでここでスマブラの生みの親、桜井政博氏の言葉を思いだす。

「ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得ること」

多分ブログの一番上にも書いてあるんじゃないかな。

言われてみれば確かにそうだ。面白かったゲームには大抵リスクが存在して、それに対するリターンが楽しかった。

分かりやすいところでいうなら相手と自分が近ければ近いほど倒されやすく、且つ倒しやすくなるインベーダー。名古屋撃ちとか言うらしいね。

ボンバーマンもいつだって楽しかったのは相手と自分がボムを置き合ってるとき。

スマブラもスプラも同じ理論だ。

さて、ここで思ったのがカードゲームはどうなんだろうということだ。デュエルマスターズ(DM)やヴァイスシュバルツ(WS)、Lotta選手が大好きなポケモンカードは相手にダメージを与えると逆に相手が有利になる。これがリスクとリターンだ。死ぬ寸前が一番強くて試合会場も一気に盛り上がる。

でも遊戯王やマジックザギャザリング(mtg)はどうだろう。mtgの場合DMと同じで攻撃するとき横になるので相手の攻撃をガードできず、マナも消費すると相手のターン中使えないため無防備になる。確かにリスクとリターンが存在した。

遊戯は?

特にない。ここまで日本で一番人気のゲームにシステム上のリスクとリターンがないじゃないかと怒ってみるも、じゃあ何で面白いんだと考える。

よくよく考えてみると遊戯の場合モンスターや魔法、罠を場に出す、カードを場に伏せるということ自体がリスクだった。なるほど、サンダーボルトや羽箒で5:1交換なんてされた日には目も当てられない。もちろんサンダーボルトや羽箒を打つ方にもデッキのリソースを削るというリスクが存在する。再びの一掃が無いから相手もここぞとばかりに並べてくる。

 

おもしろいゲームとはリスクとリターンを得られるものなんだ!

そんなことはない。

 

ゲームを構成する要素

 面白いゲームにはノベルゲームもあっただろう。

あれをゲームと呼んでいいのかどうかは戦争が起きてしまうのでここでは一旦おいておいて、

面白さとは単にリスクとリターンだけではないという話。

ゲームはシナリオ、システム、GUI、音楽その他もろもろといった要素で構成されている。ここまで語ったリスクとリターンはシステムの一部に過ぎない。

冒頭絵を描くという話を書いたが、単純に絵というもの自体が好きなので、イラストレーターの配信をよく見たりする。いろんな人がいて絵描き配信なのに絵の話だけじゃなくて好きな音楽の話だったりアイカツ!の話で盛り上がる。

そこで面白かった話がゲームのシナリオに関するものだった。『人が面白いと感じるのは「自分が想像していた通りに事が進む時」。』というその人の持論なのだが、王道をこよなく愛していて王道シナリオの凄さをただただ語っていた。

面白いからこそ王道で奇をてらった物語もあるがそれは一時ウケるだけ。

言われてみればそんな気もする。デスノートの作者が描いた漫画「バクマン。」でも王道と非王道のぶつかり合いでは、非王道も負けずと頑張るが王道はずっと強かった。

心理学的なことはよくわからないけどリスクとリターンだけではなく、自分が思った通りに動くことも人は面白いと感じるのだ。

 

何を作るか

 おそらく今の自分が触れるのはグラフィック面、システム面、シナリオ面だ。音楽に関しては本当にセンスがない。

4つの構成のうち3つ触れられるわけだが、というか3つで何とか形にするしかない。

作るものはThe王道。RPGだ。

何でかというとATLUSさんが作るから。

一番思い出深い会社がやってるし自分もやりたいなって思っていろいろ考えてる。

RPGと言えばドラゴンクエストというイメージで、自分が知らないものは作れないので近いものができるかなというまだふわふわとした抽象的なイメージ。RPGのもとになったTRPGは一度どこかで触れないととも思っている。

スマホのメモ帳に思いついた案を少しずつ書いてるのだけれど、黒歴史ノートを書いてる感じがして中学の頃を思い出し、見せてもないのにもの凄く恥ずかしい。まぁでもモノづくりなんてそんな感じで自分の恥ずかしいところを見せるようなもんでしょ。

グラフィックに関してはまだまだ力不足で今も練習中、仕事しながらだとなかなか時間取るの難しいね。

 

最後に

 完成なんて先の先だし何年かかるかもわからないけどそのうち世に出せるようになればいいかなって思ってる。直近の目標は設定資料くらい作って落書き本みたいな形でコミケに持っていけたらいいなって。

 

こんなしょうもない記事書くのもこっぱずかしいし実際のクリエイターに見られたら笑われるどころか失笑モノなんだろうけど、自分の考えとか少しまとめるためにちょくちょく書いていこうと思うし、慣れないといけないなと。2500字くらいなら考えながら書いても1時間かかるかなってくらいだしね。読みやすいブログってのも追々考えないと…

 

それではまたいつかノシ