毒種にっき

Hearthstoneのあれやこれ

猫ヴァンプについて

メイドインアビス第2話!

ついにリコの裸吊りが全国に流されてしまいました

1話に無かったので、あぁやっぱり公共の電波じゃ無理かと思っていたのですが、このサプライズ!嬉しい!

早くナナチ出ないかな、ナナチは本当に可愛いですね

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さて、気を引き締めて

前回に引き続きシャドウバースの話です

今回は最近流行りの猫ヴァンプについて前回構築をアップした昏きヴァンプと比較しながら見ていこうと思います

 

はじめに言っておくと、私は猫ヴァンプについては強みを全く理解してないので書きながら勉強していくつもりですが、多分書き終わっても猫ヴァンプの強さは理解していないでしょう

 

ここで猫ヴァンプを語る上で使う構築はこちら

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シャドバ界で有名ないくらさんの構築を基に自分が使いやすいようアレンジを加えさせていただいてます

 

比較するのはこちら前回記事の保存したから画質悪くなったかも

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自身で構築した今メジャーな昏きヴァンプです

使うの簡単

 

 

さて本題

ぱっと見、猫ヴァンプと昏きヴァンプの大まかな違いはやはりニュートラルの数でしょうか、スペルは一切要れず、猫のダメージを増やしていることが判ります

それでは1ターン目から順に見て行きましょう

 

 

猫ヴァンプの序盤の動きは1ターン目ゴブリンから始まります

対して普通の昏きは1ターン目の動きはありません

ここで大体ライフ的には2〜3点の差が付きます

例)

自 ゴブリン

相 無し

トーヴ ゴブリン  1点

トー

自 ゴブリンリーダー ゴブリン  1点

相 ゴブリンリーダー

自 アリス ゴブリンx2 ゴブリンリーダー  勝ち

 

 1ターン目のゴブリンは触れるだけでマナ的なディスアドバンテージが発生するためボードアドバンテージを意識せざるを得ない現環境では非常に邪魔な存在となります

また、ヴァンプミラーでは2マナバフォしか引けていない相手に対しかなりの牽制、それどころか勝ちにつながる可能性も大であり、その存在は大きいと考えます

 

 ここまではメリット

次にデメリットです

先 1もしくは3ターン目に出さなければ弱いという点

後攻なら目も当てられない

盤面の横展開を意識した構築なため、これが非常にネックとなります。常に最強の展開を想定しているため仕方ないのか(?

4ターン目には4マナスタッツを、5ターン目には5マナスタッツを確保したいため(できないと盤面が圧される)手札に来たゴブリンは邪魔な存在となります

しかも、猫によるハンド補充は6ターン目以降であり、今の環境でそんなチンタラしているとそのまま死に繋がります

引く方が悪い😡

さらにワイズマーマン、こいつはもう意味がわからない。疾走がいるわけでもないこの構築に何故????直接的な点数にならないのは非常に残念なところ

 

続いて2ターン目

例)後攻

相 無し

自 ゴブリン

トー

自 ゴブリン トー

相 ゴブリンリーダー トーヴ(相打ち)

自 ゴブリン(ゴブリー) 天使(ゴブリー破壊)

1マナゴブリンを展開している前提でのお話

先攻なら確実にゴブリンは生き残り後攻ならば先手トーヴに対しこちらは2マナ2/2のスタッツでもやりくりできるという事になります。2ターン目トーヴならゴブリンも生き残ります。強そう

 

しかし、9枚(ワイズマーマン入れても11枚)のカードに1〜3ターン目を賭けてると言わざるを得ない状況、出すべきターンに出せないとほぼ負け、どう勝つんだ

常に最強の動きをしろと?

 

3ターン目

天使の有無ですね、さらにゴブリンミニゴブが抜けてかなり攻撃的なことが分かります進化しなくても好きな場所に1点入れられることは魅力的、特に、2ターン目のトーヴに対して2/2のスタッツで対抗した後に1点入るのが理想かと

しかし、そのせいでスタッツが1下がりグリームニルに一方取られてしまうところが難点か

 

4ターン目

特に無しアリスちゃん可愛い

 

5ターン目

ここではバフォと山おじさん、ヘクトルで分岐します

盤面を取るなら山おじさん、詰めに入るならバフォですね

山おじさんのスタッツは魅力溢れますがその為には進化権を切らざるを得なく、なんとも言い難い

また、バフォメットを出したところで昏きが来てくれる保証はなく、猫が来る可能性があるわけです。なんとも微妙な

ヘクトルも魅力的ですが1ターン目にゴブリンを切ってしまうことで発動できないという不安要素が大きいです

 

6ターン目

ここで猫デッキのタイトルにあるようエースカードの登場となります6/5/5の4点2ドロー

書いてあることは強そう!

けど遅い!

 このターンには昏きが落ちて来るのでそれまでに相当盤面を固めて5、6ターン目を迎えないといけない事になります

立ち回りとしては常に相手のライフが削れると威嚇しつつやり切るしか…

 

7ターン目以降は特に無しです

 

ここまでだらだら書きましたが未だに強みが分かりません、別に前のでいいじゃ無いかと

知り合い曰く途中でプランの変更できるのが強いだとかなんとか…

プラン変更してる間に死んじまうよ!

私の想定する敵がビショップ、ロイヤル、ヴァンプなため試合が長びくときついんですよね

 

 

近頃の敵

 

ここからは想定敵の最近の動きを書いていきます

 

  • ビショップ

守って戦う方が多くなりました

以前は適当にポンポン投げてれば勝ってたのですが今は相手のリソースと相談しつつお祈り昏きしている状態です

一番厄介なのは高等裁判(?名前忘れた)とプリンセス、テミスですね

昏きを除去されるのはいくらダメージが入るといえど流石にきついです

後最近見ませんが禿げおじさんを前に1度出されて場が壊滅した覚えがあります。やっぱり強いですね

三月ウサギは言わずもがな、あれで盤面展開されるときついきつい

ガルラは1枚刺すくらいがちょうどいいですかね

 

 

まだまだ書こうとしましたが、ここまで書いたとこでヴァンプのナーフが確定したので筆を置きます

 

それではまたノシ

シャドウバースについて

どうも、5000兆光年ぶりくらいの更新になります

 

最近メイドインアビスにハマっていまして、エログロゆるふわで絵本な感じの漫画なので、こんな記事どうでもいいからみんな見て下さい

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ナナチ可愛いよナナチ

 

 

さて、今回はのエロメンコ記事ということでHSからはいったん離れております

 

新弾ワンダーランドが解禁されてから目まぐるしい環境変化のスピードで驚かされています。それでも最悪の環境というわけではなく、筆者としてはかなり良環境なのではと感じています。

と、言いますと以前のmtgなどではカードプールや禁止制限の更新によりではなく、プレイヤー自身が環境を変えていくという流れがありまして、今のエロメンコはそれに通ずるものがあると思うわけなのです。(私はこれを良環境と呼んでいる

 

 

まぁそんな話は割とどうでもよくて

 

 

今回はプレイヤーの親達を大量殺戮したであろうヴァンプのお話になります

私自身ヴァンプを触るのが今回が初めてなくらい今までの環境で触れる機会がなく、それでも勝てるくらい凶悪なデッキです

 

雑に紹介しますと、2ターン目から7ターン目までのムーブが確定しており、7ターン目にはほぼ確実に相手が死ぬデッキとなっています

 

下が2〜7ターン目までの凶悪カード一覧になります

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一言:強い!

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一言:強い!

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一言:強い!

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一言:強い!

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一言:強い!

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一言:強い!

 

これらを順番に出していくだけで相手が死んでしまうという

 

なんて強いんだ!!

 

先手なら立ち回りもクソもなく勝ちです。後手は後手で勝ち筋いろいろあります(これはまたの機会に)。さらに、事故率が極めて低く5ターン目までにバフォメット、8ターン目までに昏きを引ければなんとかなります。おかしいね!

 

さて

そんなエロメンコ環境も先ほど書きましたように環境はコロコロ変わっていまして、親を殺されたかのような形相でさいかわヴァンピィちゃん(cv釘宮理恵 様)を駆逐せんとする調査兵団的なのがおります。正直邪魔

 

まず一つ目に流行ったのがネクラです

ネクロでした

ゾンビパーティーでトーヴを破壊し、カムラで昏きのダメージを相殺しようとする陰キャ集団です。昏きだけどうにかすれば、あとはヘクター(自分でググって)とかいうので何とかなるらしいので使ってどうぞ(流行らないで)

 

二つ目に流行ったのはビショップです

昏きがその実態を表す前からロイヤルと並んで流行っていましたが、ここにきて爆発したイメージがあります

獣姫は未だに安定して使われており、ここで注目すべきは審判ですね

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わぁ、強い( ͡° ͜ʖ ͡°)

潜伏してる昏きに低コストかつ事前準備なしで対抗できるカードです。ただ引けるかは運次第

その他、一応テミスも当たります

また、三月ウサギも凶悪で、昏きサーチの際にモタモタしてるヴァンプを殺しにかかります

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 強い!

今記事を書いてる時点での環境だとヴァンプとビショップの2強と言っても過言ではないかもしれません

 

最後に三つ目としてウィッチが流行りました

前回の弾までクソ雑魚ナメクジとまで言われていた彼が今弾の新しい土(ドローするやつ)の登場により使われ始めました

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声が腹立つ

盤面をキープできるためゴブリンリーダーによるこちらの展開を阻止してきます

そのため、土と当たった際には強制的に試合が長引くことが多く、ヴァンプを使う側としては辛い戦いとなります

また、ウィッチの萌ネズミが昏きに当たるためオズからのコンボも魅力的ですね

若いレヴィのバーンダメージと全体除去も普通に強いため、なかなか侮れません

 

そして結局はヴァンプ(ヴァンピィちゃんかわいいよ!)

目には目を歯には歯をって感じで、ヴァンプにはヴァンプです

ただ、前回の記事でtier1を扱う際の注意を書いたように、楽に勝てるとは思わない方が吉です。ディアボリックで相手の詰めをズラしたり進化権をしっかり使い横に展開をし、相手に昏きを出させる暇を与えなかったりなどプレイングで変わるところも多くあります

 

さて、ここでミラー同士の戦いという大きな壁が立ち塞がっており、ここをどうにかしないと勝てないわけでして、コツとしては2つあります

 

一つ、相手よりもさらに深く理解すること

一つ、ミスリードを作ること

 

上の方は言わずもがなって感じです

テクニックなのが下の方でして相手に考えさせることが重要なんですね

考えたら正解が分かっちゃうじゃないか!とお考えの方もいらっしゃると思いますが甘い!甘いぞ!

TCGはどのゲームもそうなのですが一番迷うところと言うのは、たくさんの選択肢がある時なのです

選択する機会は沢山あって、例えばデッキを組むとき、例えばマリガンのときなど

TCGは常に考えながら試行錯誤し、正解にたどり着くのが一番間違えやすいところであり、それ故に醍醐味なのであります

そして、その機会をあえて与えることによって相手のミスリードを誘発するわけです

 

すこし前のHS記事でlotta選手のエモートをナーフしろみたいなニュアンスの台詞を書きましたが、まさにこれでして

あのエモートは相手にこっちの手札を考えさせる機会を与えてるわけです

これぞミスリード

 

すごい!/  凄いぞlotta!/

 

ミラー戦は奥が深いですね

今回はこれで終わりで、ヴァンプの使い方とかは書きません。自分で触ればすぐ分かります

ですが、今使ってる構築は置いておくので気になった方がいましたら使ってどうぞ

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ヴァンピィちゃんの顔が表示されなくてキレてる

 

ではまたノシ

 

シャーマンのすゝめ

あぃえがぁいえあぁあくぅぇぁいいあはぁうえぃあくぁあうひぃぇあ

 

くぁひぃぁいぇあいあ

おおうはぁ

のぉぐぅふぁいえいひあ

 

くぁかぃぎぁいぐぁぃいぇおいぁあうあぎはぁえごぅえいぅぉあぎはぁひぅえおぅいううぇげふぁ

 

  • ぅぉげぅあごぇうおはぅ

うぉぁいぐぇおぐごぇぼえうぉいうああがいうぉいぅぇぅいぉぎばぅぐびぅぇぁほうおへぃぅぉげうぉぃえおベぐえぎぃうえぉかあげぅあぉびぇういおえぎびけぃ

 

ごぅぇがぇうおひぉいうぇあぃぅごぇがいぅぇぃぉはぁひぅえおぅいううぇえうべぉいうぇあ

ぇいうがえゎはぁぎくぃおえごあ

 

あぎばゎぁぉわごげぃぁうえい

えぎぃうおうえいぉいえうおあおいがばうとびぉはぇぅえきぉけぅぎぎぅぉぉ

はぁうぇごぎぅあ

 

  • ぁがげきばぅあばばぉ

がげぅばうぇえおごかぉかばうぅぅ

がぇえぼえいぅげいぉあぇえこぅばぃいうあぼぃえ

あゎがばわいゎいおばえがいぇぅあばぉいうえおぃ

 

がういえぉぇぎばいぉぇい

うおがいぐごぇぼえうぉいうああがいうぉいぅぇぅいぉぎばぅぐびぅぇぁほがぁうあぉがえがぃぅぇごぁがぃゎぅぎ

 

げあがびぁいごけぇびぁひがぁけびぇはがあかぁぇぉぅえおがばぅか

ぁがぇえぼえいぅげいぉあぇえこぅばぃいうあぼぃえ

 

ぃぎぁいぐぁぃいぇおいぁあうあぎはぁえごぅえいぅぉあぎはぁひぅえおぅいはぁひぅえおぅいううぇ

 

いうああがいうぉいぅぇぅいぉぎばぅぐびぅいぉぎばぅぐごぇぼえうぉいうああがいうぉいぅぇぅいぉ

 

  • ばぅぐびぅぁぇあばあいがぇぉう

ぁいぐぁぃいぇおいぁあうがいうぉいぅぇぅいぉぎばぅぐびぅほがぁうあ

 

きぉけぅぎあうあぎはぁえぉびぇういベぐえぎぃうおうはぁ
のぉぐぅふぁいえいひうおうえいぉいえばぅぐびぅほがぁいうぃいぇおいかぃぎぁぃいぇおいうあぎはぁえごぅえいぅぉあぎはぁひぅえ

 

 

 ぐぅふぁいえいひうおえごぅえいぅぉあぎはぁひぅえあいがぇぉ

おおうはぁ
のぉぐぅふぁいえいひあ

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くぁかぃぎぁいぐぁぃいぇおいぁあうあぎはぁえごぅえいぅぉあぎはぁひぅえ

 

うぁがびぁかぅぇぎぐこぁ

はぁぎぅ

 

ゎばぅあ

デッキ選択について

お久しぶりです

ヨグサロンがナーフされてから見かける頻度が下がって少し寂しいです

 

 ・前談

・tierについて

・理解度

・選択

・あとがき

 

  • 前談

今回はデッキ選択について書こうと思います

以前デッキの組み方について書いたのと少し被るところはありますのでご了承をば

TCGを始めようと思って最初にぶつかる壁なので、もっと早く書けばよかったかななんて思います。かと言って始めたばかりとルールを理解した後ではカード1枚1枚に対する価値観も変わるだろうし大会出るときにも迷ったりするので、いつ書いてもタイミングはよかった気がします

 

さて、今回のはかなり個人的な意見で、前回記事のエモートなんかよりも感情や私生活に左右されるものなので記事を読んだ後に自分はどうなのかななんて考えてくれると嬉しかったりします

 

  • tierを理解する

ティアーって読むらしいです(英語が苦手なため)

流行度とか強さ順とか言われたりしてますが流行度だろうなと思いつつ私は見ています

分かりやすく書くならデッキ分布と言ったところでしょうかtier1ならたくさんいるtier4ならたまに見かけるって感じですね

 

※ここで注釈を入れておくと私はファンデッカーとガチデッカー(?)の中間あたりで勝つことが一番楽しいのですがファンデッキを使ってtier1を倒すのも好きなので、そこらへんを踏まえた意見だと思ってください

 

tier1にいるデッキというのはみんなが好き好んで使っている=使えば勝てる、他のデッキより頭一つ抜けている、事故率が低く安定して勝てる等々の理由で、然るべくして1位に君臨しているデッキともいうべきなのですが、ここで気づいて欲しいのがtier1同士で当たったらどうなるんだという疑問です。ホコタテですね

結果から書くとよりデッキの理解度が高い方が勝ちます

 

  • 理解度

ここでいう理解度とは

1ターン目に動けるカード2ターン目に動けるカード…nターン目に動けるカードをどれだけ理解しているかということ

また何に対してどのように強いのか

そのカードは後出しがいいのか先出しがいいのかなんてのも理解度に含まれるわけです

理解度が高い人というのはそれだけ知識として持ってるわけですからプレイ中に考えるという事も少なく、またプレイミスしてしまった場合にもすぐに気づきケアする動きに回れるので必然的に強いのです

所謂トッププレイヤーと呼ばれる方々ですね

 

そんな人たちに勝ちにいくことを目標とするのかがファンデッカーとガチプレイヤーとの境目で、我を貫くのか柔軟な選択ができるのかの違いだと思うわけです

 

トッププレイヤーにも策略で勝てるのがTCGの良いところでもあり悪いところ(?)でもあるわけで

運が絡んだり、武器メインで戦うデッキを相手が使っていた場合武器を破壊し続けたりなんてすればどんなに強いプレイヤーでもお手上げ侍なのでデッキ選択は非常に重要なわけです

 

  • 選択

やっと本題

ランダム対戦をしていて1番当たるのはtier1のデッキです当たり前ですね、それならばtier1を倒せるデッキを使うのが一番勝率が高く手っ取り早い

デッキ選択で私が一番左右されるのは私生活に対してどれだけカードゲームに時間を使えるかで、時間をかければそれだけ理解度は高められるわけです(知人に聞くという超時短技もあるわけですが…)理解度が高いということはtier1のデッキ同士で当たっても勝てるということなので他の下位デッキにも勝てるtier1を使うのが一番良いと考えます

tier1を使ってるのになかなか勝てない、勝率5割くらいという人はそこの差だと思います

 

逆に時間の無い人はtier1を使うべきで無いと考えます。何故ならtier1と当たった時に理解度の差で負けるから

その時間と理解度の差を埋めるのがデッキ選択でオススメはtier2

使用者はそこそこいるものの大体20%〜15%くらい、ミラー戦で負けても勝率20%減るだけなのでtier1に確実に勝てれば勝率80%も夢ではないです。確実に勝てるなら

tier2の良いところはメタの範囲外になりやすい所。皆tier1を警戒するためメタの方向性も自然とそちらになり、限られたデッキスペースにいくつもメタ要素を詰め込む事はできないので自分の好きなように動ける事が多いです。

しかしそんな確実に勝てるようならtier1がtier1であるわけは絶対にないのでtier1に対して7割勝つ事を目標にしています

理解度が高いtier1使用者は勝率7〜8割なのでtier2を使って7〜6割ならそこそこ良いのではないでしょうか

 

  • あとがき

長々と書きましたが簡潔に書くと

tier1で勝てるならtier1を使え

勝てないならtier2を使えという事でした

私がファンデッキをたまに使う理由は其れがtier2以上になり得るポテンシャルを持ってると思うからで、やはり勝つためなんですよね。勝つ事が楽しいので

 

漫画ハイキューで良いセリフがあったような…

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そんなこんなで今回はデッキの選択についてでした。それではまたノシ

 

感情表現《Emote》

こんにちは

最近SVの2pickが忙しくてHSをやる時間が取れていません

 

さて、今回は感情表現(エモート)について書こうと思います

思いっきりギャグ回なので笑いながら見てもらえるとありがたいです

 

  •  エモートとは

これはHSにもSVにもあるような吹き出し形式で表現される言葉を指します

 

対戦の初めに「よろしく」

最後に「ありがとう」

 

これは人として、またカードゲーマーとして当然すべき事でありエモート以外の感情表現方法が乏しいオンラインTCGにおいては気持ちよくプレイするうえでとても重要なものです

 ですが、昔から煽りとして使われてしまうエモート

私から言わせてもらうと煽りに使ってしまう人はまだまだ使い方が甘い

うまく使えばエモートで負け確定の盤面をひっくり返せる事もあります

 

有名な某RU_CO選手の残した言葉でこのような言葉があります

 

『Emotional expression is a legend of the neutral

 

直訳すると「エモートは中立レジェンドだ」ですが

この言葉にはとても深い意味があると私は考えます

先ず中立という言葉を使っている点においてエモートがどのヒーローにも使える技だという事を示しています

当たり前だと思っている人はたくさんいると思いますが、デッキを選ばないという点をみなさんには知っておいてもらいたいです

次にレジェンドという言葉。これはエモートがいかに強く、これだけで盤面がひっくり返る事があるかを指します。そしてレジェンドとはデッキに1枚しか入れられないカード。つまり1枚で良いという事を指し、複数回使われて苦い思いをしたという事が痛いほど伝わってきます

 

  •  強いエモート

ではこのいくらでも使えるレジェンドカードをどのように使っていくかですが、勝ちたい時であればあるほど煽りには絶対に使わない事が重要です

後述で弱いエモートの例を挙げていますが折角のレジェンドも使い様によってはゴミ同然です

という事で強いエモートの使い方を具体的に説明していこうと思います

 

デッキを選び対戦を押し相手を探すところから

試合が開始したら素早くマリガンし

「よろしく」

ここが重要です。相手に誠実さを示し此方に煽る意思がないと思わせます

次に試合を進めて行きますが、ここでもポイント

途中エモートは一切打たない事です

黙々とそして素早くプレイしましょう

途中エモートを押したりスペル矢印をふよふよさせたりすると相手が警戒してあぁ、こいつはこういう人間なんだなと思ってしまいます

ゲーム終盤自分のターン

リーサルっぽい盤面でエモートは活躍します

カードを叩きつけるようにプレイし、マナを使い切った瞬間

「ありがとう」

ここで相手がハッとリーサルに気付きます

相手のターン開始

ここでエモート連打する人はまだ良い。良くないが

エモートは相手の心理を削るプレイなのでここぞという所。つまり相手がビクビクしながらカードをプレイした瞬間にエモートを打ち込み心理的に攻めます

「お見事」

これで相手は絶望する事でしょう。自分は負けたんだなと思いとりあえずマナを使い切ろうとカードをプレイしていきます

カードをプレイする毎に

「お見事」

マナを使い切る頃には相手の心は折れているでしょうHSは相手のターンにする事はないと思われがちですがそんな事はありません

相手のターンこそ心理的、また戦略を練るとても重要な時間です

そういえばヒカルの碁でも似た記述がありましたね

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そんなこんなで最終ターンが返ってきました

ドロー

おめでとうございます

1点足らずあなたの負けです

 

 

 

 

しかし、まだ諦めてはいけません

 

重要なのはここで投了を期待するエモートは一切使わない事

ここにきて今更エモートを連打し無駄に試合を長引かせる害悪プレイヤーが多くいますが、彼らはとても大きな過ちを犯しています

相手の投了を期待しエモートで試合を長引かせるという事は、相手にとってなんのカードがあり、負け迄のマナは足りているか等の計算時間をそれだけ与えるということになります

つまり相手に計算させる隙を与えず攻撃連打し
とにかく素早くプレイする事が重要ということになります

相手は計算する前に死ぬ事を察し、投了する事でしょう

爆発したら最後

「ありがとう」

勝ちを譲ってくれた相手にはキチンと感謝しましょう

 

これで一通りの試合が終わりです

勝てるカードを煽りに使うほど頭の悪い事はありません

 

  • 弱いエモートの例

  1. エモート連打
  2. 勝ちを譲ってほしいという気が伝わる哀しいエモート
  3. 叩き潰してやる等の挑発的エモート
  4. 煽りエモート

これらを行う人たちは甘々の稲妻です

ソロアドベンチャーもしくはプラクティスで10000000回素振りエモートしてから出直してきてください

 

  • まとめ

今回はエモートについて書きましたが如何でしたでしょうか。カードゲームがいかに心理を駆使して戦うゲームか少しでも伝われば嬉しいです。また、今回の記事のようにエモートで勝つにしろゲームを長引かせること自体プレイヤーとしては最悪なので勝てないことがわかったらさっさと爆発して次の試合で勝ちましょう

感情表現という難しい題材でしたがこれを機に煽りプレイが多少なりとも減る事を願います

 

それではまた次の記事で

well played

well played

well played

1ターンに送ることのできるメッセージの上限回数に達しています。

デッキの組み方について

お久しぶりです

シャドウバースが配信されて早2週間くらい経ったような気もします

HSもSVも似たようなもので、カードゲームということに変わりはないです

つまり何が言いたいのかというとデッキの組み方だったりアドバンテージの計算は同じということ

アドバンテージについては前に書いたので今回はデッキの組み方について書こうと思います

デッキの組み方というのは初心者が最初にぶつかる壁でここでカードゲーム自体を苦手だと諦めてしまう人も多いかと思います

 

「組み方」と言ってもここをこうして組むんだよ、という細かい組み方ではなく何のカードを入れていいのかさっぱり分からないという人の為の考え方を後押しするものです

 

まず始めに、デッキの組み方は大きく分けて4通り

  1. 使いたいカードを入れられるだけ入れて残りをマナカーブに沿わせつつバランスよく組む
  2. ステータスが高い(=マナで見た数値よりも高い能力を持つ)カードをどんどん入れる
  3. 一つの能力を特価
  4. 強い人のデッキをまるまるコピー

 

このくらいはできて当たり前じゃんという人もいると思いますが、毎月ランク15で止まってる人や10から先に行けない人など何かしら得るものがあるのではないかと思います

 

 

1つ目 好きなカードで組む

誰でも使いたいカードはあると思います

例えば有名プレイヤール・コが好きなチルモーなど

それがどんなに弱い能力を持っていても使い方はある筈で、そのカードを最大限生かすような構築です(尚チルモーは強い)

これはどちらかと言うとファンデッカー寄りの思考で勝つ事も大事だけれどゲームを楽しみたい人向けです

高ランカーにもこのような思考でデッキを組む人もいますがかなり少なく、また勝つことも難しくなります

 

 

2つめ ステータスで組む

これは比較的ランプやシャーマンなんかの特定のデッキに多く、多少のデメリットや条件を持ちつつもマナカーブで対戦した際に絶対負けない組み方です

それ故、波が激しく

引きに左右されてしまったり弱点を突かれるととことん勝てなくなったりします

 

 

3つ目 能力特価

これはトップランカーが使ったりする少し特殊な組み方

例えるなら海賊ウォリアやシークレットパラディンがそれです

ある一つの能力持ちをピックするのは楽ですが、それをサポートするカードを何枚入れるか、能力を持たないカードを何枚入れるか、その能力がその時のプールでやっていけるほど強いのか等の見極めがとても難しく

場合によっては全く勝てなくなる事もあります

 

 

4つ目 コピー

一番簡単で効率よく、すぐに勝率も出る素晴らしい構築法です

ただし絶対に1位にはなれずその構築を自分より理解してる人に当たった際に100%負けます

尚且つ、デッキ構築という楽しみをまるまる投げ捨てた方法で、対戦してると勝負が作業に思えてきます

これをメインデッキとしてずっと使っていくのはただの時間の無駄ですが、理解するということに対しこの方法は最適解であり、使ってみて初めて上位の考えを理解する事も多いと思います

 

ここからは少しひねった考えのエクストラ

 

上にあげた4つが大まかな組み方ですが

それだけで勝てなくなったらさらに一歩進んでみます

  1. 切り札の決定、マナカーブの移動
  2. スイッチ
  3. 混合
  4. コピー+アドバンス

 

 

1つ目 切り札の決定

切り札は必ずしも重量級とは限りません

軽いカードなら軽いカードなりにデッキ全体を軽くしてアグロ(速攻)寄りにする事もできます

切り札は1種類でもいいし2種以上あってもいい

デッキ自体のかみ合いがとにかく大事です

 

 

2つ目 スイッチ

途中まであるデッキだと思わせておいていきなり別の動きをするデッキ

例えるならミッドレンジパラディンとシークレットパラディンやロアコンドルイドとランプドルイド、ズーとレノロックなどがそれにあたり

相手は数ターン思い込みながら行動せざるを得なくなります

予想外な方向からのパンチはかなり効くものでそのカードが見えた瞬間投了したりなんかもザラにあります

弱点としてはデッキをより理解しなくてはならないことスイッチのタイミングが難しいことです

 

 

3つ目 混合

2つ以上のデッキのいいとこ取りデッキ

最近で言うとミラクルパトロンヨグサロンドルイド?(長すぎて名前覚えてないです

などがそれにあたり一見混ぜすぎて中途半端に見えるデッキも案外シナジーがあったりするもので面白いデッキとなります

製作時の思考力がキーとなり、2つ以上の完成されたデッキを1つにするのですから当然デッキの引き算はとてつもなく大変で纏められなくて断念というのはよくあることです

 

 

4つ目 コピー+アドバンス

コピーした後の事、ただコピーして遊ぶだけならそこまでですが、一歩進んでアレンジを加えてみては如何でしょう

いくら完成されたデッキでも自分が使いにくかったりすればそのカードよりも使いやすいカードはあるはずでそこをちょっと変えるだけでそれは自分が作ったデッキとなります

ただしデッキを作る際の知識は他の方法に対し完全に劣るので、また別のデッキを触ろうとした時にはその差が表出し、次のデッキを理解するためにまたコピーを作り練習する、となると膨大な時間と金がかかります

 

ざっと書きましたが

デッキをどう作ればいいのか全くわからないという人の為の、「考え方」の記事でした

少しはヒントになればいいのかなと

 

ではまた

マナカーブについて

今回はマナカーブについて書いていこうと思います。

普段からTCGをやらないと聞かない言葉で文字だけだとイメージしづらいと思います
  • マナカーブ(Mana Curve)とは?
デッキ内の呪文を点数で見たマナ・コスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのこと。Jay Schneiderが提唱した。
---引用MTGwiki
MTGで言う呪文とはハースストーンにおいて全てのカードを指しますので、

形にして表すと…(" l "が1枚に相当)

例)
1マナ  3枚 lll
2マナ  9枚 lllllllll
3マナ  8枚 llllllll
4マナ  6枚 llllll
5マナ  2枚 ll
6マナ  1枚 l
7マナ  1枚 l
 
この様になります
枚数のグラフがカーブを描いているのでマナのカーブ→マナカーブというわけです
 
さて、ここまでがマナカーブの説明でした
 
  • マナカーブの重要性
序盤において軽量カードの重要性は高く大型カードは持っていても使えないので腐っているということになります。
ただし、終盤でマナが増えた状態になるとカード1枚の価値が傾き軽量カードは複数枚使わないと大型カードを処理することができなくなるので、軽量のみを使い続けるとアドバンテージで負けてしまいます
マナのバランス調整はこのゲームの課題であり勝敗にとても大きく関与してきます
 
そこでデッキバランスの指標となるものがマナカーブであり、なだらかな美しいカーブを描くデッキが強いとされています。デッキ作成時はカードの効果だけではなくマナカーブも見ながら調整していくといいと思います
 
  • マナカーブの種類
種類と言っても大したものではなくカーブの膨らみがどこにあるかというものです
  1. 序盤に膨らむ
  2. 中盤に膨らむ
  3. 終盤に膨らむ
  4. 膨らまない
  5. でこぼこ
1、序盤に膨らむ
いわゆるアグロ系フェイス系と呼ばれるデッキ群に多く見られます。1マナ2マナが特に濃く5マナ以降はほとんど入っていないため序盤の安定性に特に優れており、速攻型となります
弱点としてタフのやたら高い挑発持ちミニオンや軽量のAOE(全体攻撃)があげられます
 
2、中盤に膨らむ
ミッドレンジと呼ばれる型で4マナ、5マナ層が比較的厚く少し早くテンポを獲得できます
また終盤相手の大型カードに対しても中型カードで損失を抑えつつ除去できたりするので序盤を乗り切ることができれば安定してきます
弱点としてアグロ系やパラディンなどの序盤でテンポをつかむデッキ
 
3、終盤に膨らむ
いわゆるコントロールや、ドルイド
終盤に膨らむと言ってもそこまで大きく膨らむわけではなく他に比べて少し厚い程度です。
相手の動きを封じつつ自分のテンポにゆっくりと持ち込み相手のリソースが切れるまでひたすら耐久したりします
文だけ読むと一見アグロ系やフェイスに弱そうに見えますが、軽量スペルやAOE、挑発持ちが多く入っているため逆に強いです
 
4膨らまない
平坦な構築。引きに左右されることが多くあまり安定しません
闘技場のプリーストによく見られ、幅広い選択肢から相手の動きに合わせて動くことができます
 
5、でこぼこ
よく見るのが2マナで膨らみ5マナで少し膨らむ様なカーブ、5マナが多い分3マナ4マナが減っているので中盤に弱く、マナを余らせる事が多いです
 
マナカーブを見るとそのデッキがどの様なデッキなのかを理解できるため、デッキの回し方、使い方も自然とわかるようになります
 
  • マナカーブなんてどうでもいい強いデッキの組み方を教えろ
言えることはとにかく2マナ帯を多く積めという事です
先行は2ターン目から後攻は1ターン目から動くことが理想であり2マナミニオンを出しテンポを取ることは非常に重要です
また5マナ以上を4枚より多く積むとデッキ全体が重くなったと実感すると思います5マナ以上は直接ダメージスペルを除き4枚以内に収めることが理想だったりします
どのカーブも2マナ帯が殆ど厚くそこから緩やかにカーブするか急なカーブを描くかの違いです
 
  • 最後に
よくわからない事をたくさん書きましたが、言える事は一つ。綺麗なカーブを描くデッキはだいたい強いという事です。ハースストーンは丁寧にもマナカーブを表示する機能があるので、暇があれば自分のデッキのカーブを眺めてみては如何でしょうか。新たな発見があるかもしれません
 
それではまたノシ