毒種にっき

Hearthstoneのあれやこれ

ゲームを作る 其の弐

能力に秀でた人間には二種類ある。選ばれた人間と、自ら選んだ人間。価値のある人間と、価値を作り出す人間とだ

                          - 西尾維新

 

 

思い付きの第2回

1位を取れて当たり前の1話、勝負の2話。なんてバクマン。のセリフを思い出したりするけど筆を取ると本当にそう思う。

最初はコミック化物語が面白かったので、その感想なんかを交えて。

今回は価値と希少性の話。

 

コミック化物語、マガジンで連載中まさかの大暮維人とのタッグだ。エアギアのノリとか絵が好きだったから期待していたし、その期待に見合っただけの面白さだった。前回も書いたが人間上手く事が進むと面白く感じる。

特装版とか買わないタイプなのだが、書き下ろし小説が付いてるとかなんとかなので小説化物語を9割揃えてる身としてはやっぱり買っておくべきかということで購入。

講談社ボックスは相変わらず読みにくい。

描きなれないキャラは難しいのかガハラさんその他もろもろ違和感まみれ、アニメ絵に目が慣れ過ぎたってのもある。

しかし漫画自体は結構面白く、話も一番最初のひたぎクラブからなので化物語を知らない人たちにも是非読んでもらいたい。

 

漫画の感想はこのくらいで。書きたいのはこの後の書き下ろし小説について

ゲームの話はいずこへ…

内容はできる限り伏せるとして、こんな話があった。

 

ーー希少性があるからこそ価値がある。あまり多いと有難味が減るよね。

 

うーん、浅い。

西尾維新の凄いところは当たり前のことを文字に起こすことで、言われてみれば確かにと思わせるところにある。まぁ、そこら辺今は置いておくとして言いたいことは

 

「希少性=価値」という事である。

 

ダイヤと同じ輝きのガラス石を作ってもダイヤの価値は変わらないだろうし人間ってのは不思議なことに希少なものへお金を出したがる。

恐竜の骨だってそこら中に落ちてたらただの石ころだし、お金だって発行しすぎれば価値は暴落する。

さて、グイっと方向性を変えてここでようやくゲームの話に戻ろうと思う。

 

希少性という話を見て一番最初に思ったのがガチャシステムだ。あれは企業側が無理やり作った価値だが工程なんてのは関係ない。希少性があるかが重要なのだ。

希少性というのは価値であると同時に話題性を生み出すタネだとも思っている。

 

「希少性=価値=話題性」だ。

 

珍しいものを持っている人は話題になるし、またその珍しいものを皆が得ようとすることで話が広がる。みんな何に興奮しているんだといったノリ。ゲーム会社運営側はそのコミュニティを邪魔しちゃいけないし、何ならサポートするくらいのことをすべきだと思う。

 

希少性の話に戻ろう。

前回のリスクとリターンの話を思い出して欲しい。

希少性とリスクは違うようで似ているところがある。

共通しているのは確率という点じゃないかと思う。

面白さという価値を求めるなら、リスクという名の希少性が必要なのだ。

希少性はガチャだけではない。一定の確率で落ちるレアドロップや確率で発生するイベントも話題性や面白さを生む。

 

もちろん「確率」にも希少性は存在する。すべてをランダムにしてしまえばサイコロを転がし続けてるのと変わらない。ところどころにちりばめるからこそ面白く、ユーザーが動かせる点は多ければ多いほどその希少性は増す。

その程度を見極めるのがゲーム制作の肝なのかなと思う。

 

ではまたノシ

 

 

化物語(1)特装版 (講談社キャラクターズA)

化物語(1)特装版 (講談社キャラクターズA)

 

 

化物語(2)特装版 (講談社キャラクターズA)
 
化物語(2) (KCデラックス 週刊少年マガジン)

化物語(2) (KCデラックス 週刊少年マガジン)

 

 

ゲームを作る

ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得ること

                                ー 桜井政博

 

 

 

 

 

まえがき

思い付きの自分語り。ハースストーンはどこに行った…

昔からそうなんだけれど、モノを消費し続けるといつしか自分が作る側になりたいと思うことがある。

絵を描くことだったり、黒歴史的な小説を書いたり、ピアノもちょっと触ったし得意だった数学は問題を作ったこともあった。

そんなこともあって幼少期から触れてきたゲームに関しては前々から作りたいと思っていたし、実際にトランプを使ったヘンテコルールで友人と遊ぶこともあった。大体ルールなんかはお風呂に入ってるときによく思いつく。

 

ものづくりは無限の可能性があって誰の役に立たなくても作ること自体が面白いものだ。

まもなく社会人に成ろうとする頃、就活は全く上手くいかず何しようかなと途方に迷う傍ら、自由な時間が増え、親の束縛からも解放されてやりたい事ができるようになったので

昔から遊んでいたゲームを作る仕事でもやりたいなと思うようになった 。

まぁプログラムの知識もなければ企画力もなく絵もへなちょこでデザイナーにも成れない。

でも作りたいものは作りたくて個人製作でもしてみようと思った次第である。

 

ゲームとは

 ゲーム(英: Game)とは、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行なわれる活動である。ーーwikiより引用

ゲームを作るからにはやはり面白いものが作りたい。

そんなあんぽんたんな考えから初めてみたものの、どんなゲームにするかなんて発想は全然湧いてこなくて面白かったゲームについて考えてみることにした。先駆者に倣えだ。

面白かったゲームを思い出すと一番最初に出てくるのが遊戯王。もう10年以上やってる。次に思い浮かんだのはスマブラとかスプラトゥーンとか任天堂さんの作品が多かった。

頭のいい人とかゲームが好きで、製作陣の記事とかをよく読むのでここでスマブラの生みの親、桜井政博氏の言葉を思いだす。

「ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得ること」

多分ブログの一番上にも書いてあるんじゃないかな。

言われてみれば確かにそうだ。面白かったゲームには大抵リスクが存在して、それに対するリターンが楽しかった。

分かりやすいところでいうなら相手と自分が近ければ近いほど倒されやすく、且つ倒しやすくなるインベーダー。名古屋撃ちとか言うらしいね。

ボンバーマンもいつだって楽しかったのは相手と自分がボムを置き合ってるとき。

スマブラもスプラも同じ理論だ。

さて、ここで思ったのがカードゲームはどうなんだろうということだ。デュエルマスターズ(DM)やヴァイスシュバルツ(WS)、Lotta選手が大好きなポケモンカードは相手にダメージを与えると逆に相手が有利になる。これがリスクとリターンだ。死ぬ寸前が一番強くて試合会場も一気に盛り上がる。

でも遊戯王やマジックザギャザリング(mtg)はどうだろう。mtgの場合DMと同じで攻撃するとき横になるので相手の攻撃をガードできず、マナも消費すると相手のターン中使えないため無防備になる。確かにリスクとリターンが存在した。

遊戯は?

特にない。ここまで日本で一番人気のゲームにシステム上のリスクとリターンがないじゃないかと怒ってみるも、じゃあ何で面白いんだと考える。

よくよく考えてみると遊戯の場合モンスターや魔法、罠を場に出す、カードを場に伏せるということ自体がリスクだった。なるほど、サンダーボルトや羽箒で5:1交換なんてされた日には目も当てられない。もちろんサンダーボルトや羽箒を打つ方にもデッキのリソースを削るというリスクが存在する。再びの一掃が無いから相手もここぞとばかりに並べてくる。

 

おもしろいゲームとはリスクとリターンを得られるものなんだ!

そんなことはない。

 

ゲームを構成する要素

 面白いゲームにはノベルゲームもあっただろう。

あれをゲームと呼んでいいのかどうかは戦争が起きてしまうのでここでは一旦おいておいて、

面白さとは単にリスクとリターンだけではないという話。

ゲームはシナリオ、システム、GUI、音楽その他もろもろといった要素で構成されている。ここまで語ったリスクとリターンはシステムの一部に過ぎない。

冒頭絵を描くという話を書いたが、単純に絵というもの自体が好きなので、イラストレーターの配信をよく見たりする。いろんな人がいて絵描き配信なのに絵の話だけじゃなくて好きな音楽の話だったりアイカツ!の話で盛り上がる。

そこで面白かった話がゲームのシナリオに関するものだった。『人が面白いと感じるのは「自分が想像していた通りに事が進む時」。』というその人の持論なのだが、王道をこよなく愛していて王道シナリオの凄さをただただ語っていた。

面白いからこそ王道で奇をてらった物語もあるがそれは一時ウケるだけ。

言われてみればそんな気もする。デスノートの作者が描いた漫画「バクマン。」でも王道と非王道のぶつかり合いでは、非王道も負けずと頑張るが王道はずっと強かった。

心理学的なことはよくわからないけどリスクとリターンだけではなく、自分が思った通りに動くことも人は面白いと感じるのだ。

 

何を作るか

 おそらく今の自分が触れるのはグラフィック面、システム面、シナリオ面だ。音楽に関しては本当にセンスがない。

4つの構成のうち3つ触れられるわけだが、というか3つで何とか形にするしかない。

作るものはThe王道。RPGだ。

何でかというとATLUSさんが作るから。

一番思い出深い会社がやってるし自分もやりたいなって思っていろいろ考えてる。

RPGと言えばドラゴンクエストというイメージで、自分が知らないものは作れないので近いものができるかなというまだふわふわとした抽象的なイメージ。RPGのもとになったTRPGは一度どこかで触れないととも思っている。

スマホのメモ帳に思いついた案を少しずつ書いてるのだけれど、黒歴史ノートを書いてる感じがして中学の頃を思い出し、見せてもないのにもの凄く恥ずかしい。まぁでもモノづくりなんてそんな感じで自分の恥ずかしいところを見せるようなもんでしょ。

グラフィックに関してはまだまだ力不足で今も練習中、仕事しながらだとなかなか時間取るの難しいね。

 

最後に

 完成なんて先の先だし何年かかるかもわからないけどそのうち世に出せるようになればいいかなって思ってる。直近の目標は設定資料くらい作って落書き本みたいな形でコミケに持っていけたらいいなって。

 

こんなしょうもない記事書くのもこっぱずかしいし実際のクリエイターに見られたら笑われるどころか失笑モノなんだろうけど、自分の考えとか少しまとめるためにちょくちょく書いていこうと思うし、慣れないといけないなと。2500字くらいなら考えながら書いても1時間かかるかなってくらいだしね。読みやすいブログってのも追々考えないと…

 

それではまたいつかノシ

RAGEオブシャドウバアアァァァァァァアアアアス

出ます

 

ドラクエの2ピックは挙げないと思います

 

 

結果

持ち寄り無謀とドロシーで1-2負けでした暫くやりません

闘技場におけるピック

ドラゴンクエストライバルズ(以下DQR の闘技場が楽しくて仕方ない毎日です。

 

今回はそんなピックで勝てないよって人のためになるかもしれない記事にしたいと思います。

 

目次

  1. リーダーの選び方
  2. 最初のカード
  3. 扉の選び方
  4. カードの選び方
  5. いざ対戦

 

1.リーダーの選び方

テリーがいいと思います

次いでピサロゼシカです

それも無かったらトルネコをどうぞ

理由は後ほど

 

2.最初のカード

最初の5枚は強そうなカードを選びましょう

おすすめはレジェンドや亡者のひとだま、ガチャコッコ、はぐれメタルあたりです

コスト関係なくHP4以上あれば大抵強いです

 

3.扉の選び方

それぞれのリーダーにあった取り方があります

テリーなら武器特技多め

ピサロならMP重め

ゼシカならバランス良くって形でメラミとメラゾーマ狙うといいと思います

トルネコはMP軽めの方が扱いやすいかも

 

DQRの闘技場がHSやSV等と違う点として綺麗なマナカーブがそこそこ狙いやすいという点があります

扉の種類としてMP2の扉やMP4以下の扉だったり

スライム系の扉は全て低コストからなっており

ドラゴン系は比較的高コスト

ゾンビ系は低コストから高コストまで幅広くあります

 

4.カードの選び方

どのカードゲームも初期のカードで吹っ飛んだ効果を持つカードはそこまで多くなく、アドバンテージの取り合いが主となります。

なので、大雑把にアンリシアの様な1-2交換できるようなカードが強く、沢山入れれば良いわけです。

然し乍ら、強カードばかりを取ってしまうとマナカーブが崩れてしまい引きによるブレが発生しテンポを取られてしまうため、強カードを出す頃にはHPがジリ貧ということが多いと思います。

そこで、強カード以外のカード、例えば2/3/2のバニラ等を取ることが重要となってきます。

 

5.いざ対戦

相手の範囲特技が縦なのか横なのか、またマナはどれほどの重さなのかを注意して配置していきましょう、分からなければとりあえず斜めに展開していくのが吉

 

あまり長くなってしまうのも嫌なので今回はここまで、次回は実際にピックした画像を載っけていきたいと思います

ではまたノシ

 

ドラゴンクエストライバルズ

お久しぶりです

今回は先日リリースされたドラゴンクエストライバルズについて書こうと思います

 

筆をとるに当たって、ここからカードゲーム始めるって人も多いと思いますので何について書こうか、といったところです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

考えてみたけど特に書くこともないや、最近は惰性67%にハマってるくらいです。

記事にして欲しいモノ等ありましたらコメントください

 

では、また ノシ

猫ヴァンプについて

メイドインアビス第2話!

ついにリコの裸吊りが全国に流されてしまいました

1話に無かったので、あぁやっぱり公共の電波じゃ無理かと思っていたのですが、このサプライズ!嬉しい!

早くナナチ出ないかな、ナナチは本当に可愛いですね

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さて、気を引き締めて

前回に引き続きシャドウバースの話です

今回は最近流行りの猫ヴァンプについて前回構築をアップした昏きヴァンプと比較しながら見ていこうと思います

 

はじめに言っておくと、私は猫ヴァンプについては強みを全く理解してないので書きながら勉強していくつもりですが、多分書き終わっても猫ヴァンプの強さは理解していないでしょう

 

ここで猫ヴァンプを語る上で使う構築はこちら

 f:id:holly_olives0226:20170718040941j:image

シャドバ界で有名ないくらさんの構築を基に自分が使いやすいようアレンジを加えさせていただいてます

 

比較するのはこちら前回記事の保存したから画質悪くなったかも

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自身で構築した今メジャーな昏きヴァンプです

使うの簡単

 

 

さて本題

ぱっと見、猫ヴァンプと昏きヴァンプの大まかな違いはやはりニュートラルの数でしょうか、スペルは一切要れず、猫のダメージを増やしていることが判ります

それでは1ターン目から順に見て行きましょう

 

 

猫ヴァンプの序盤の動きは1ターン目ゴブリンから始まります

対して普通の昏きは1ターン目の動きはありません

ここで大体ライフ的には2〜3点の差が付きます

例)

自 ゴブリン

相 無し

トーヴ ゴブリン  1点

トー

自 ゴブリンリーダー ゴブリン  1点

相 ゴブリンリーダー

自 アリス ゴブリンx2 ゴブリンリーダー  勝ち

 

 1ターン目のゴブリンは触れるだけでマナ的なディスアドバンテージが発生するためボードアドバンテージを意識せざるを得ない現環境では非常に邪魔な存在となります

また、ヴァンプミラーでは2マナバフォしか引けていない相手に対しかなりの牽制、それどころか勝ちにつながる可能性も大であり、その存在は大きいと考えます

 

 ここまではメリット

次にデメリットです

先 1もしくは3ターン目に出さなければ弱いという点

後攻なら目も当てられない

盤面の横展開を意識した構築なため、これが非常にネックとなります。常に最強の展開を想定しているため仕方ないのか(?

4ターン目には4マナスタッツを、5ターン目には5マナスタッツを確保したいため(できないと盤面が圧される)手札に来たゴブリンは邪魔な存在となります

しかも、猫によるハンド補充は6ターン目以降であり、今の環境でそんなチンタラしているとそのまま死に繋がります

引く方が悪い😡

さらにワイズマーマン、こいつはもう意味がわからない。疾走がいるわけでもないこの構築に何故????直接的な点数にならないのは非常に残念なところ

 

続いて2ターン目

例)後攻

相 無し

自 ゴブリン

トー

自 ゴブリン トー

相 ゴブリンリーダー トーヴ(相打ち)

自 ゴブリン(ゴブリー) 天使(ゴブリー破壊)

1マナゴブリンを展開している前提でのお話

先攻なら確実にゴブリンは生き残り後攻ならば先手トーヴに対しこちらは2マナ2/2のスタッツでもやりくりできるという事になります。2ターン目トーヴならゴブリンも生き残ります。強そう

 

しかし、9枚(ワイズマーマン入れても11枚)のカードに1〜3ターン目を賭けてると言わざるを得ない状況、出すべきターンに出せないとほぼ負け、どう勝つんだ

常に最強の動きをしろと?

 

3ターン目

天使の有無ですね、さらにゴブリンミニゴブが抜けてかなり攻撃的なことが分かります進化しなくても好きな場所に1点入れられることは魅力的、特に、2ターン目のトーヴに対して2/2のスタッツで対抗した後に1点入るのが理想かと

しかし、そのせいでスタッツが1下がりグリームニルに一方取られてしまうところが難点か

 

4ターン目

特に無しアリスちゃん可愛い

 

5ターン目

ここではバフォと山おじさん、ヘクトルで分岐します

盤面を取るなら山おじさん、詰めに入るならバフォですね

山おじさんのスタッツは魅力溢れますがその為には進化権を切らざるを得なく、なんとも言い難い

また、バフォメットを出したところで昏きが来てくれる保証はなく、猫が来る可能性があるわけです。なんとも微妙な

ヘクトルも魅力的ですが1ターン目にゴブリンを切ってしまうことで発動できないという不安要素が大きいです

 

6ターン目

ここで猫デッキのタイトルにあるようエースカードの登場となります6/5/5の4点2ドロー

書いてあることは強そう!

けど遅い!

 このターンには昏きが落ちて来るのでそれまでに相当盤面を固めて5、6ターン目を迎えないといけない事になります

立ち回りとしては常に相手のライフが削れると威嚇しつつやり切るしか…

 

7ターン目以降は特に無しです

 

ここまでだらだら書きましたが未だに強みが分かりません、別に前のでいいじゃ無いかと

知り合い曰く途中でプランの変更できるのが強いだとかなんとか…

プラン変更してる間に死んじまうよ!

私の想定する敵がビショップ、ロイヤル、ヴァンプなため試合が長びくときついんですよね

 

 

近頃の敵

 

ここからは想定敵の最近の動きを書いていきます

 

  • ビショップ

守って戦う方が多くなりました

以前は適当にポンポン投げてれば勝ってたのですが今は相手のリソースと相談しつつお祈り昏きしている状態です

一番厄介なのは高等裁判(?名前忘れた)とプリンセス、テミスですね

昏きを除去されるのはいくらダメージが入るといえど流石にきついです

後最近見ませんが禿げおじさんを前に1度出されて場が壊滅した覚えがあります。やっぱり強いですね

三月ウサギは言わずもがな、あれで盤面展開されるときついきつい

ガルラは1枚刺すくらいがちょうどいいですかね

 

 

まだまだ書こうとしましたが、ここまで書いたとこでヴァンプのナーフが確定したので筆を置きます

 

それではまたノシ

シャドウバースについて

どうも、5000兆光年ぶりくらいの更新になります

 

最近メイドインアビスにハマっていまして、エログロゆるふわで絵本な感じの漫画なので、こんな記事どうでもいいからみんな見て下さい

メイドインアビス 1 (バンブーコミックス) https://www.amazon.co.jp/dp/4812483808/ref=cm_sw_r_cp_api_Sn4Pzb4PB4EJG

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ナナチ可愛いよナナチ

 

 

さて、今回はのエロメンコ記事ということでHSからはいったん離れております

 

新弾ワンダーランドが解禁されてから目まぐるしい環境変化のスピードで驚かされています。それでも最悪の環境というわけではなく、筆者としてはかなり良環境なのではと感じています。

と、言いますと以前のmtgなどではカードプールや禁止制限の更新によりではなく、プレイヤー自身が環境を変えていくという流れがありまして、今のエロメンコはそれに通ずるものがあると思うわけなのです。(私はこれを良環境と呼んでいる

 

 

まぁそんな話は割とどうでもよくて

 

 

今回はプレイヤーの親達を大量殺戮したであろうヴァンプのお話になります

私自身ヴァンプを触るのが今回が初めてなくらい今までの環境で触れる機会がなく、それでも勝てるくらい凶悪なデッキです

 

雑に紹介しますと、2ターン目から7ターン目までのムーブが確定しており、7ターン目にはほぼ確実に相手が死ぬデッキとなっています

 

下が2〜7ターン目までの凶悪カード一覧になります

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一言:強い!

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一言:強い!

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一言:強い!

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一言:強い!

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一言:強い!

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一言:強い!

 

これらを順番に出していくだけで相手が死んでしまうという

 

なんて強いんだ!!

 

先手なら立ち回りもクソもなく勝ちです。後手は後手で勝ち筋いろいろあります(これはまたの機会に)。さらに、事故率が極めて低く5ターン目までにバフォメット、8ターン目までに昏きを引ければなんとかなります。おかしいね!

 

さて

そんなエロメンコ環境も先ほど書きましたように環境はコロコロ変わっていまして、親を殺されたかのような形相でさいかわヴァンピィちゃん(cv釘宮理恵 様)を駆逐せんとする調査兵団的なのがおります。正直邪魔

 

まず一つ目に流行ったのがネクラです

ネクロでした

ゾンビパーティーでトーヴを破壊し、カムラで昏きのダメージを相殺しようとする陰キャ集団です。昏きだけどうにかすれば、あとはヘクター(自分でググって)とかいうので何とかなるらしいので使ってどうぞ(流行らないで)

 

二つ目に流行ったのはビショップです

昏きがその実態を表す前からロイヤルと並んで流行っていましたが、ここにきて爆発したイメージがあります

獣姫は未だに安定して使われており、ここで注目すべきは審判ですね

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わぁ、強い( ͡° ͜ʖ ͡°)

潜伏してる昏きに低コストかつ事前準備なしで対抗できるカードです。ただ引けるかは運次第

その他、一応テミスも当たります

また、三月ウサギも凶悪で、昏きサーチの際にモタモタしてるヴァンプを殺しにかかります

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 強い!

今記事を書いてる時点での環境だとヴァンプとビショップの2強と言っても過言ではないかもしれません

 

最後に三つ目としてウィッチが流行りました

前回の弾までクソ雑魚ナメクジとまで言われていた彼が今弾の新しい土(ドローするやつ)の登場により使われ始めました

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声が腹立つ

盤面をキープできるためゴブリンリーダーによるこちらの展開を阻止してきます

そのため、土と当たった際には強制的に試合が長引くことが多く、ヴァンプを使う側としては辛い戦いとなります

また、ウィッチの萌ネズミが昏きに当たるためオズからのコンボも魅力的ですね

若いレヴィのバーンダメージと全体除去も普通に強いため、なかなか侮れません

 

そして結局はヴァンプ(ヴァンピィちゃんかわいいよ!)

目には目を歯には歯をって感じで、ヴァンプにはヴァンプです

ただ、前回の記事でtier1を扱う際の注意を書いたように、楽に勝てるとは思わない方が吉です。ディアボリックで相手の詰めをズラしたり進化権をしっかり使い横に展開をし、相手に昏きを出させる暇を与えなかったりなどプレイングで変わるところも多くあります

 

さて、ここでミラー同士の戦いという大きな壁が立ち塞がっており、ここをどうにかしないと勝てないわけでして、コツとしては2つあります

 

一つ、相手よりもさらに深く理解すること

一つ、ミスリードを作ること

 

上の方は言わずもがなって感じです

テクニックなのが下の方でして相手に考えさせることが重要なんですね

考えたら正解が分かっちゃうじゃないか!とお考えの方もいらっしゃると思いますが甘い!甘いぞ!

TCGはどのゲームもそうなのですが一番迷うところと言うのは、たくさんの選択肢がある時なのです

選択する機会は沢山あって、例えばデッキを組むとき、例えばマリガンのときなど

TCGは常に考えながら試行錯誤し、正解にたどり着くのが一番間違えやすいところであり、それ故に醍醐味なのであります

そして、その機会をあえて与えることによって相手のミスリードを誘発するわけです

 

すこし前のHS記事でlotta選手のエモートをナーフしろみたいなニュアンスの台詞を書きましたが、まさにこれでして

あのエモートは相手にこっちの手札を考えさせる機会を与えてるわけです

これぞミスリード

 

すごい!/  凄いぞlotta!/

 

ミラー戦は奥が深いですね

今回はこれで終わりで、ヴァンプの使い方とかは書きません。自分で触ればすぐ分かります

ですが、今使ってる構築は置いておくので気になった方がいましたら使ってどうぞ

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ヴァンピィちゃんの顔が表示されなくてキレてる

 

ではまたノシ