毒種にっき

頭の中整理用ブログ

ゲームを作る

ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得ること

                                ー 桜井政博

 

 

 

 

 

まえがき

思い付きの自分語り。ハースストーンはどこに行った…

昔からそうなんだけれど、モノを消費し続けるといつしか自分が作る側になりたいと思うことがある。

絵を描くことだったり、黒歴史的な小説を書いたり、ピアノもちょっと触ったし得意だった数学は問題を作ったこともあった。

そんなこともあって幼少期から触れてきたゲームに関しては前々から作りたいと思っていたし、実際にトランプを使ったヘンテコルールで友人と遊ぶこともあった。大体ルールなんかはお風呂に入ってるときによく思いつく。

 

ものづくりは無限の可能性があって誰の役に立たなくても作ること自体が面白いものだ。

まもなく社会人に成ろうとする頃、就活は全く上手くいかず何しようかなと途方に迷う傍ら、自由な時間が増え、親の束縛からも解放されてやりたい事ができるようになったので

昔から遊んでいたゲームを作る仕事でもやりたいなと思うようになった 。

まぁプログラムの知識もなければ企画力もなく絵もへなちょこでデザイナーにも成れない。

でも作りたいものは作りたくて個人製作でもしてみようと思った次第である。

 

ゲームとは

 ゲーム(英: Game)とは、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行なわれる活動である。ーーwikiより引用

ゲームを作るからにはやはり面白いものが作りたい。

そんなあんぽんたんな考えから初めてみたものの、どんなゲームにするかなんて発想は全然湧いてこなくて面白かったゲームについて考えてみることにした。先駆者に倣えだ。

面白かったゲームを思い出すと一番最初に出てくるのが遊戯王。もう10年以上やってる。次に思い浮かんだのはスマブラとかスプラトゥーンとか任天堂さんの作品が多かった。

頭のいい人とかゲームが好きで、製作陣の記事とかをよく読むのでここでスマブラの生みの親、桜井政博氏の言葉を思いだす。

「ゲームの本質はリスクを冒してリターンを得ること」

多分ブログの一番上にも書いてあるんじゃないかな。

言われてみれば確かにそうだ。面白かったゲームには大抵リスクが存在して、それに対するリターンが楽しかった。

分かりやすいところでいうなら相手と自分が近ければ近いほど倒されやすく、且つ倒しやすくなるインベーダー。名古屋撃ちとか言うらしいね。

ボンバーマンもいつだって楽しかったのは相手と自分がボムを置き合ってるとき。

スマブラもスプラも同じ理論だ。

さて、ここで思ったのがカードゲームはどうなんだろうということだ。デュエルマスターズ(DM)やヴァイスシュバルツ(WS)、Lotta選手が大好きなポケモンカードは相手にダメージを与えると逆に相手が有利になる。これがリスクとリターンだ。死ぬ寸前が一番強くて試合会場も一気に盛り上がる。

でも遊戯王やマジックザギャザリング(mtg)はどうだろう。mtgの場合DMと同じで攻撃するとき横になるので相手の攻撃をガードできず、マナも消費すると相手のターン中使えないため無防備になる。確かにリスクとリターンが存在した。

遊戯は?

特にない。ここまで日本で一番人気のゲームにシステム上のリスクとリターンがないじゃないかと怒ってみるも、じゃあ何で面白いんだと考える。

よくよく考えてみると遊戯の場合モンスターや魔法、罠を場に出す、カードを場に伏せるということ自体がリスクだった。なるほど、サンダーボルトや羽箒で5:1交換なんてされた日には目も当てられない。もちろんサンダーボルトや羽箒を打つ方にもデッキのリソースを削るというリスクが存在する。再びの一掃が無いから相手もここぞとばかりに並べてくる。

 

おもしろいゲームとはリスクとリターンを得られるものなんだ!

そんなことはない。

 

ゲームを構成する要素

 面白いゲームにはノベルゲームもあっただろう。

あれをゲームと呼んでいいのかどうかは戦争が起きてしまうのでここでは一旦おいておいて、

面白さとは単にリスクとリターンだけではないという話。

ゲームはシナリオ、システム、GUI、音楽その他もろもろといった要素で構成されている。ここまで語ったリスクとリターンはシステムの一部に過ぎない。

冒頭絵を描くという話を書いたが、単純に絵というもの自体が好きなので、イラストレーターの配信をよく見たりする。いろんな人がいて絵描き配信なのに絵の話だけじゃなくて好きな音楽の話だったりアイカツ!の話で盛り上がる。

そこで面白かった話がゲームのシナリオに関するものだった。『人が面白いと感じるのは「自分が想像していた通りに事が進む時」。』というその人の持論なのだが、王道をこよなく愛していて王道シナリオの凄さをただただ語っていた。

面白いからこそ王道で奇をてらった物語もあるがそれは一時ウケるだけ。

言われてみればそんな気もする。デスノートの作者が描いた漫画「バクマン。」でも王道と非王道のぶつかり合いでは、非王道も負けずと頑張るが王道はずっと強かった。

心理学的なことはよくわからないけどリスクとリターンだけではなく、自分が思った通りに動くことも人は面白いと感じるのだ。

 

何を作るか

 おそらく今の自分が触れるのはグラフィック面、システム面、シナリオ面だ。音楽に関しては本当にセンスがない。

4つの構成のうち3つ触れられるわけだが、というか3つで何とか形にするしかない。

作るものはThe王道。RPGだ。

何でかというとATLUSさんが作るから。

一番思い出深い会社がやってるし自分もやりたいなって思っていろいろ考えてる。

RPGと言えばドラゴンクエストというイメージで、自分が知らないものは作れないので近いものができるかなというまだふわふわとした抽象的なイメージ。RPGのもとになったTRPGは一度どこかで触れないととも思っている。

スマホのメモ帳に思いついた案を少しずつ書いてるのだけれど、黒歴史ノートを書いてる感じがして中学の頃を思い出し、見せてもないのにもの凄く恥ずかしい。まぁでもモノづくりなんてそんな感じで自分の恥ずかしいところを見せるようなもんでしょ。

グラフィックに関してはまだまだ力不足で今も練習中、仕事しながらだとなかなか時間取るの難しいね。

 

最後に

 完成なんて先の先だし何年かかるかもわからないけどそのうち世に出せるようになればいいかなって思ってる。直近の目標は設定資料くらい作って落書き本みたいな形でコミケに持っていけたらいいなって。

 

こんなしょうもない記事書くのもこっぱずかしいし実際のクリエイターに見られたら笑われるどころか失笑モノなんだろうけど、自分の考えとか少しまとめるためにちょくちょく書いていこうと思うし、慣れないといけないなと。2500字くらいなら考えながら書いても1時間かかるかなってくらいだしね。読みやすいブログってのも追々考えないと…

 

それではまたいつかノシ