挑発《taunt》
今回は挑発(トーント)能力について書こうと思います
まず初めに挑発能力とは…
- 挑発を持つミニオンが自分のフィールドに存在するとき、相手のキャラクター(ミニオン、ヒーロー)は挑発を持つミニオン以外を攻撃対象に選択することができなくなる
- 挑発を持つミニオンが複数存在する場合、挑発を持ついずれかのミニオンを攻撃対象として選択しなければならない
- 攻撃以外のアクションにおいて挑発能力は影響を及ぼさない
- 隠れ身能力との重複はなく隠れ身中挑発能力は無効となる
要するに攻撃を引き受けてくれる盾です
よって攻撃力は相手のデッキに直接関与してきます
また防御面で考えると相手の攻撃から防御の数値だけ守ってもらえるので
言わば第二のヒーローのようなものであり、場に出した挑発持ちのミニオンの体力はヒーローのHPに追加されると考えることもできるのですつまりデッキに入れれば入れるほどヒーローの体力は増えていくことになります
- 挑発と噛み合いのいい能力
・聖なる盾
1回分ほぼ確実に攻撃力分のダメージを敵キャラクターに与えることができます。それは1/1のキャラクターかもしれないし、大きいミニオンの可能性もありますが1回分は生き延びます
・激怒
無視できず確実にダメージが入るため効果が100%発動しますただし防御以上の攻撃を持つミニオンには1撃で倒されてしまうため同時にステータスも求められます
・断末魔
確実に発動します。相手にとって基本断末魔は発動させたくないスキルで、面倒な能力がくっついてるので無視して盤上に、放置したいのですが挑発により無視できなくなるので断末魔の効果適用まで確実に持っていけます
- 弱点
挑発の弱点は主にスペル等の攻撃外の除去です。
また、付与されている能力なので沈黙により無効化することもできます。
挑発は無視されるのが一番辛く、守りたいミニオンをスペルで除去されては元も子もありません
- 優秀な挑発持ちユニット
1枚目は防御が高く、4マナで出すと2ターン生き残るので攻め手受け手が逆転します
2枚目は聖なる盾を持っているのでこのカード1枚で相手のミニオンを2体以上倒してくれます
- まとめ
メタについて
今回はメタについてつらつら書いていこうかなと思います
- 「メタ」とは
逆に言うとそのある種の物以外にはほとんど意味がありません
少し説明が難しくなるので簡単な例
武器のカードに対し武器を壊すカード等がメタカードと呼ばれる物にあたります
武器を使わないデッキに対してはなんの価値も無いただの2マナ3/2のカードです
もう少し極端な例だと
ハンターの照明弾は秘策、隠れ身に対してはこれ以上ないほど強いですが秘策、隠れ身を使わない相手に対しては何の効果も示さないメタカードとなります
カードゲームの環境を見た際、一番使われているデッキに対するメタカードを使えばそれだけ優位に立てることと同義であり勝ちに繋がっていきます
- メタの種類
例えばプリーストのヒーロースキル:回復ですが、これは激怒に対してとてもよく刺さります
激怒はダメージを受けている状態で発動するスキルで、プリーストの回復能力によりダメージが0になると消えてしまうのです
つまりカードに対してヒーロー自体が強いなんていうこともざらにあるのです
- メタゲームの循環
このようにして皆がメタを読みその時の環境を把握していく事でゲーム内の環境は循環していきます
つまるところ常に最新の情報を手に入れ、先を見越した構築が必要になってくるのです
- おすすめのメタカード
みんな大好き2マナ3/2カード
スタッツ(ステータス)は平均値ですが、このカードを出すだけで1枚アドを得る事になり、ローグなどの武器に依存するデッキに対して相手の戦略をめちゃくちゃにしてやる事ができます。また2マナ3/2というこのゲームにおける重要ポジションであり他のデッキに対して腐ることも少ないです
沈黙フクロウ
2マナ2/1とステータス面ではかなり劣るものの全クラスで使え、たったの2マナでミニオン1体のステータス修正他、永続誘発スキル、聖なる盾、挑発、断末魔まで全て消す事ができます
対ハンター用必殺カード
両隣に挑発付与というカードなのですが、単純にカード性能が壊れています。挑発自体が腐りにくい上に、このカード単体のスペックも劣らないという狡尽くしのカード
攻撃7以上のミニオンを問答無用で破壊する鬼
3マナ4/2なのでカードのスペックは劣らず普通に使え、且つドルイドなど大型を扱う相手にかなり刺さるカードです出しただけで1枚以上のアドバンテージが稼げる壊れたカード
ただし7以上のカードを扱わないデッキもあるため過信は禁物
対メカ用カード
聖なる盾をすべて消す優良カード
2ターン目に出てきたマジウザに当てればほぼ盤面はかなり有利なものに、もう少し後のターンに出てくるメカに盾を付与するカード相手にも使えます
- メタが全てではない
メタの及ばないレベルで強いカードを使用したり引きの問題があったり、カードゲームで完璧なデッキなど絶対に無いのです
攻撃対象の選択
今回はヒーローに攻撃するか、どのミニオンに攻撃するかの選択についてです
攻撃対象の選択では基本的にアドバンテージ(アドバンテージについてはここアドバンテージ - 毒種にっきを参照)を考えます
盤面アドを取り続けると相手のリソースが尽きミニオンを出せなくなります
この時がヒーローを攻撃するチャンスです
場を開ける→ヒーローを攻撃
そして自軍の守備が尽きないように次々と湧いてくる相手のミニオンを全て除去、が基本戦術となります
- 盤面整理
例1)
《相手》
1/1 4/3 6/5
7/7
《自分》
このような盤面の時
どのように攻撃していくのが正解か
- 1/1を攻撃
- 4/3を攻撃
- 6/5を攻撃
1/1を倒した後
4/3 6/5
7/6
となり6/5と相打ちを取られ、自分は4ダメージを受け4/3が場に残ることになります
(2)の場合
4/3を倒した後
1/1 6/5
7/4
となり6/5で相手が相打ち攻撃してきたとしても1ダメージを受け1/1が場に残るだけ、6/5がヒーローに攻撃してきたとしても7ダメージを受けますが次のターンに6/5と相打ちをとれば1/1だけが場に残ることになります
(3)の場合
6/5を倒した後
1/1 4/3
7/1
となり1/1で7/1と相打ちを取られた後4ダメージを受け、且つ4/3が場に残ることになります
例1の場合、正解は(2)で余分に3ダメージを受けますが相手の大型中型ミニオンを2体除去できているので盤面アドバンテージとマナアドバンテージを稼いでいるということになります
- ミニオンを無視
例2)
《相手》
2/1 3/2 1/1
8/6
《自分》
上記状況の場合、相手のミニオンを攻撃する必要は特にありません
相手は自分の8/6ミニオンを攻撃しないとダメージ効率で自分のヒーローが先に死んでしまうため8/6を攻撃せざるを得なくなります
攻撃行動はゲームの動きを左右する大事な点です
あまり多くの時間をかけないよう素早く的確に判断しましょう
ミニオンの強い弱い
今回はアリーナ以外でも使えるミニオンのピック基準について書きます
コンボ性を無視したカード選びで最も重要になるのがステータス
マナが大きいカードほどステータスは高くなるものですが、同じマナのカードを比べた時どちらが強いのかという格付けのやり方についてです
2マナ 3/2、2/3
3マナ 3/3(5/1)
4マナ 4/5(2/7)
5マナ 5/6 (none)※
6マナ 6/7
7マナ 7/7(9/5)
8マナ 8/9 (none)
9マナ9/10 (none)
10マナ 11/11
※noneは存在しないが想定されるおよその数値
この数値を見るとわかるように必要マナ×2+0or1が攻守を足した標準的なステータスとなります
この数値よりも大きいステータスのカードはそれなりのデメリットだったり、それよりも小さいステータスのカードはそれなりの能力(挑発や聖なる盾等)を持っていたりします
例1、3マナ2/2cip(手札から出た時)対象に1ダメージについて
3マナのバニラは3/3なので2/2というステータスは劣っています。しかし1、ダメージを与えるという効果が付いているので攻撃に+1し見比べてあげます
すると3/2となりますがやはり3/3より低いので、このカードは「弱い」と考えることができます
例2、3マナ3/2cip味方に1/1付与について
例1と同じように3マナのバニラは3/3なので3/2というステータスは劣っています。しかし1/1付与の能力が付いているので1/1足してあげて4/3となります
この数値は3/3よりも高いステータスなのでこのカードは「強い」と考えることができます
このようにバニラ基準で考え評価を下し、カードの優劣を決めます
デッキに強いカードが入っていれば入っているほど勝てるようになります
特殊能力:挑発や聖なる盾、その他による修正
挑発、隠れ身はステータス-1されるのが基本で
聖なる盾はステータスがおよそ半分になり、
突撃、cip沈黙は-2の修正を受けます
今回はここまでとなります。それでは、また
アドバンテージ
〜初心者向けハースストーンガイド〜
まず始めにハースストーンはカードゲームです。
今回はカードゲームで最も重要なアドバンテージという考え方について書こうと思います
数値の見方 攻撃→ 3/2 ←防御
・アドバンテージについて
これがアドバンテージを得るという事であり、基本的にどのカードゲームでもアドバンテージを得続ける事で相手の行動が制限され、結果勝利につながります。
・戦闘で見るアドバンテージ
前述したように1対1の戦いで得をする事を俗に「戦闘アド」といい、最も基本的なアドバンテージ取得の仕方です。
・手札で見るアドバンテージ
基本相手のカードは見えないのでなにを握っているかは判りませんが、手札の少ない方よりも手札の多い方が行動の選択肢が広がるのでより最適な動きができるようになります。これが「手札アド」と呼ばれるものです。
・盤面で見るアドバンテージ
ミニオンを場に展開する際、召喚マナを支払わなければならないので1ターンで展開できる数は限られています。つまり盤面のミニオンが多ければ多いほど行動の選択肢が広がります。これが「盤面アド」と呼ばれるものです
・情報で見るアドバンテージ
「相手の手札を1枚コピーする」のような手札を覗く行為をする事で相手の動きを読み、事前に対処する事ができます。これが「情報アド」と呼ばれるもので、カードの枚数で考えるアドバンテージとは異り数値で表す事はできません。
・アドバンテージの得方
例えばこのカード
この時、相手の盤面を1枚破壊し、1枚ドローで得ているので、2枚のカードアドバンテージを得ている事になります。俗に0:2交換(自分は0枚損し、相手は2枚損している)などと呼ばれています
・アドバンテージの失い方
相手にこのカードがいたとします。自分が3/1のミニオンで攻撃した場合、自分は1枚破壊され、相手も1枚破壊されますが効果で1枚ドローしています。よって2:1交換が成立するという事になります
・マナで見るアドバンテージ
仮に2マナ3/2のミニオンと1マナ2/1のミニオンが戦闘を行ったとします。当然両方のミニオンは破壊され1:1交換となりますが、マナの数値で見たとき1マナの差がついており、これは1マナ分の行動権を損したということになります。マナは毎ターン全回復するため、マナのアドバンテージと手札や盤面のカードアドバンテージを同じものとして見る事は難しいですが、少なからず損しているので注意しておきましょう
・ライフで見たアドバンテージ
他のアドバンテージと違い少し難しいです。
まずゲームスタート時キャラクターにはライフが30あり、相手の数値を0にした方が勝ちです。相手のライフより自分のライフが多ければ「ライフアド」を得ているという事になります。ライフの価値は少し難しく0になれば負け、言ってしまえば0にならなければ勝ちなので、始めに割り振られているライフ30のうち29をどのようにして使っていくかが問題となってきます。ウォーロックのヒーローパワーを見るとわかるように2マナとライフ2点で1枚ドローできるので、ライフの価値をカードの価値に換算するとだいたいそれくらいの価値なんだなと思ってください。
今回はここまでです。以上、アドバンテージについてでした。