毒種にっき

頭の中整理用ブログ

断末魔《Deathrattle》

今回は断末魔(デスレートル)についてです

断末魔とは…
  • 破壊された時に効果が発動
  • 破壊方法は戦闘でも効果でも良い
  • つよい
断末魔はいわゆる強キャラクターと呼ばれるカードにとりあえずつけとけという感覚で付与されている能力です
発動を防ぐ方法が少なくバウンス(手札に戻す)と沈黙しかないのでとりあえず場に出しておけば発動までだいたい通ります

扱いが非常に簡単で、破壊されるという1クッションを置かなければいけませんがコストに見合った、またはそれ以上の活躍をしてくれます

  • 断末魔と噛み合いのいい能力
・挑発
挑発の欄を参照
・突撃
出したターンに自爆特攻しそのまま発動まで持っていくことができます
・聖なる盾
断末魔持ちのミニオンはできれば無視したい物であり、そこへ更に面倒な聖なる盾を付けるとそのミニオンは場にいるにも関わらず無視され、常時隠れ身状態のような存在になります

  • 弱点
前途のようにバウンスと沈黙が弱点となります
破壊されることを必要とするため、必然的に場に出てから発動するまで相手のターンを1度またぐことになり、そこでこの二つを打たれる可能性が出てきます
ただし、断末魔はそもそも+αを目的とした能力であるため能力を発揮しなくともステータス面でバニラに対しそこまで劣ることはありません
なので断末魔のみをわざわざ無効にしてくるような労力を相手に働かせたと考えればそれだけでも十分お釣りが帰ってくるのです
そういう意味で弱点はないとも言えます

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シュレッダー
4マナ4/3と劣る点がほとんど無いのに2マナのミニオンを生み出す厄介なやつ
アリーナ、ランク戦問わず使えて腐ることはまずありません
メカなのも強いところ
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みんな大好き挑発持ち断末魔ミニオン
バニラに比べパワーで2劣るものの挑発のおかげで無視できず断末魔から出てくるミニオンが1/2なので実質4/7の挑発もちと正面から勝負しなければいけなくなる
場を遅らせることに特化したいわゆる壊れカード
コントロールデッキ等ではほぼ必須カードとなります

  • まとめ
断末魔はほとんど止めることのできないカード群です
出てきた際はすぐに倒して処理するかスルーして本体を殴りに行くのが良いと思われます
また、断末魔相手には断末魔が良く効きアドバンテージの差を最小限にすることができます

聖なる盾《Divine Shield》

今回は聖なる盾(ディバインシールド)についてです

聖なる盾とは…
  • 一度だけ発動し、あらゆるダメージを0にする
  • ダメージではなく直接破壊する効果は防げない
  • ダメージを与える、または受けることで発動する効果を持ったミニオンが戦闘をしてもダメージを受けないため、その効果は発動しない
聖なる盾を剥がすこと自体は簡単ですが全体除去など高コストで敵全員に大ダメージを与えるなどといった細かい調整の効かないカードに対しては天敵となります
主に戦闘面で役に立ち、自分のカードを消費することなく相手のミニオンだけを破壊するのに役立ちます(0:1交換)

  • 聖なる盾の特徴
・必要マナに比べてステータスが2〜4低い
パラディンでは特に聖なる盾をもつミニオンが多く、付与も簡単
つよい

  • 噛み合いのいい能力
・挑発
・突撃
1/1ミニオンにせっかくの盾を消費せずに済みます
・フィールドに存在する事で常に効果を及ぼす能力(永続効果)
敵の攻撃から自身を守り、効果の適用期間を延ばします

  • 弱点
魔力の矢等の連続ダメージを苦手とします
盾を1ダメージで剥がされることはとても勿体無くコストの無駄遣になります
また1/1ミニオン聖なる盾を破壊されるのも損であり、カード枚数で損はしていなくとも聖なる盾本来の性能が高いだけに、そこで消費されるのはもったいないです
また、メイジのヒーローパワーも苦手であり簡単に剥がされる上に2マナで済まされます
沈黙により消滅するのでその点も注意

  • 優秀な聖なる盾持ち
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みんな大好きマジウザオトロン
このミニオン1体でミニオン相手に最大3ダメージ与えることができます
挑発も持っているので終盤出されるとミニオン2体で攻撃する必要があり攻撃効率が格段に低下します
序盤中盤終盤、全てのタイミングに使えるカード且つメカなのでサポートも多いです

  • まとめ
聖なる盾は使い方によって個人に差が出てくる難しい能力です
最大限活かせるようにするにはプレイングを磨く必要がありますが、同時に最大の練習場でもあり、能力の使い方を試行錯誤すれは自然とプレイングも上達していきます

雄叫び《Battlecry》

今回は雄叫び(バトルクライ)について書こうと思います

雄叫びとは…
  • 別のカードゲームだと召喚時効果だったりcip効果等と呼ばれ、場に出た瞬間相手の妨害を受ける事なく発動から処理までをこなせる効果
  • 手札からの召喚にのみ反応し、断末魔などによる召喚には対応しない
  • 召喚時に発動する秘策より先に発動し効果の処理まで同時に行う
雄叫びは召喚時に発動する効果なので、召喚酔いしながらもアクションを起こす事が可能です
それにより盤面に変化が起き攻め手と受け手の反転がしばしば起こり、ゲームが大きく動くようになります


  • 雄叫び能力の例
・ダメージを与える
・ドロー
・バフ(能力の上昇)
・デバフ(能力の低下)

効果は様々でこれらの能力を全てマナとして換算するのはとても難しいですがバフとでバフに関してはここミニオンの強い弱い - 毒種にっきで述べたようにステータスにそのまま足したり引いたりして換算して構いません

  • 雄叫びを苦手とするデッキ
主にアグロ系デッキや盤面を埋め尽くしテンポを取り続けるようなデッキになります。テンポ重視のデッキは自分のターンに動くことを最優先とし主にスペルや自分からの攻撃でアドバンテージを広げていきます。なので先制攻撃のような雄叫びには対処できず盤面をひっくり返されるようなこともしばしば

  • 雄叫び対策
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このカード自身の雄叫び効果で全ての雄叫び持ちミニオンのコストが2上がります。常時効果ではなくルールに付与される効果なのがいやらしいですが、殆ど使われているのを見たことがないです
ただ今後雄叫びが20枚以上入るデッキが出てきた場合、ピンポイントで刺さることは間違いありません

  • まとめ
雄叫び持ちミニオンは出した後の仕事を殆ど無視したカードが多いです
能力のみが必要で場に残るステータスはおまけというのもザラにあります
スペルとは異なり、カードが場に残るのでコストに見合わない能力とそれにより低下したステータスですが、戦況を返す際はAoE(盤面に影響する効果)に次いで優秀なカード軍です

挑発《taunt》

今回は挑発(トーント)能力について書こうと思います

まず初めに挑発能力とは…
  • 挑発を持つミニオンが自分のフィールドに存在するとき、相手のキャラクター(ミニオン、ヒーロー)は挑発を持つミニオン以外を攻撃対象に選択することができなくなる
  • 挑発を持つミニオン複数存在する場合、挑発を持ついずれかのミニオンを攻撃対象として選択しなければならない
  • 攻撃以外のアクションにおいて挑発能力は影響を及ぼさない
  • 隠れ身能力との重複はなく隠れ身中挑発能力は無効となる
要するに攻撃を引き受けてくれる盾です
挑発持ちの特徴としてはステータスがバニラミニオンに比べて劣り、同じマナコスト同士のミニオンでぶつけると負けるようになっています(ただし例外もある)
なので挑発の使い方としては相手の低い攻撃力のミニオンを制圧したり高い攻撃力のミニオンから他のミニオンを守ったりといった使い方になります

また挑発持ちのミニオンは無視できないため、その攻撃力以下の防御を持つミニオンは攻めにくくなります
よって攻撃力は相手のデッキに直接関与してきます
また防御面で考えると相手の攻撃から防御の数値だけ守ってもらえるので
言わば第二のヒーローのようなものであり、場に出した挑発持ちのミニオンの体力はヒーローのHPに追加されると考えることもできるのですつまりデッキに入れれば入れるほどヒーローの体力は増えていくことになります

  • 挑発と噛み合いのいい能力
・聖なる盾
1回分ほぼ確実に攻撃力分のダメージを敵キャラクターに与えることができます。それは1/1のキャラクターかもしれないし、大きいミニオンの可能性もありますが1回分は生き延びます
・激怒
無視できず確実にダメージが入るため効果が100%発動しますただし防御以上の攻撃を持つミニオンには1撃で倒されてしまうため同時にステータスも求められます
・断末魔
確実に発動します。相手にとって基本断末魔は発動させたくないスキルで、面倒な能力がくっついてるので無視して盤上に、放置したいのですが挑発により無視できなくなるので断末魔の効果適用まで確実に持っていけます

  • 弱点
挑発の弱点は主にスペル等の攻撃外の除去です。
また、付与されている能力なので沈黙により無効化することもできます。
挑発は無視されるのが一番辛く、守りたいミニオンをスペルで除去されては元も子もありません

  • 優秀な挑発持ちユニット
f:id:holly_olives0226:20151109012713p:imagef:id:holly_olives0226:20151109012715p:image
1枚目は防御が高く、4マナで出すと2ターン生き残るので攻め手受け手が逆転します
2枚目は聖なる盾を持っているのでこのカード1枚で相手のミニオンを2体以上倒してくれます

  • まとめ
挑発はヒーローの体力を増やし、敵から他のミニオンを守り、一定以下の攻撃力を持つミニオンを殲滅します。ゲームを動かす上で欠かせない存在で少なすぎて困ることはあっても多すぎて困ることはあまりありません


メタについて

今回はメタについてつらつら書いていこうかなと思います


  • 「メタ」とは
メタおよびメタゲームというのはmtgの生みの親が作った言葉であり、ある種の物に対し突出して強さを見出す物のことです
逆に言うとそのある種の物以外にはほとんど意味がありません
少し説明が難しくなるので簡単な例
武器のカードに対し武器を壊すカード等がメタカードと呼ばれる物にあたりますf:id:holly_olives0226:20151103220323p:image
武器を使わないデッキに対してはなんの価値も無いただの2マナ3/2のカードです
もう少し極端な例だと
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ハンターの照明弾は秘策、隠れ身に対してはこれ以上ないほど強いですが秘策、隠れ身を使わない相手に対しては何の効果も示さないメタカードとなります
 
カードゲームの環境を見た際、一番使われているデッキに対するメタカードを使えばそれだけ優位に立てることと同義であり勝ちに繋がっていきます
 
  • メタの種類
メタには様々な種類がありカードに対してカードをぶつけるだけがメタではありません
例えばプリーストのヒーロースキル:回復ですが、これは激怒に対してとてもよく刺さります
激怒はダメージを受けている状態で発動するスキルで、プリーストの回復能力によりダメージが0になると消えてしまうのです
つまりカードに対してヒーロー自体が強いなんていうこともざらにあるのです
 
  • メタゲームの循環
例)
  1. メイジによるミニオン除去を主流としたコントロールが流行る
  2. メイジのミニオン除去が追いつかない速度で展開する速攻型のハンターが流行る
  3. ハンターの攻撃速度よりも勝る速度で回復するプリーストが流行る
  4. プリーストよりもミニオンの質で勝るドルイドが流行る
  5. ドルイドの大型ミニオンを簡単に処理できるメイジが再び流行る
このようにして皆がメタを読みその時の環境を把握していく事でゲーム内の環境は循環していきます
つまるところ常に最新の情報を手に入れ、先を見越した構築が必要になってくるのです
 
  • おすすめのメタカード
メタカードの前提として自分のやりたい動きを邪魔しない、そのカードを入れる事で無理な構築にならないという考えがあります
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みんな大好き2マナ3/2カード
スタッツ(ステータス)は平均値ですが、このカードを出すだけで1枚アドを得る事になり、ローグなどの武器に依存するデッキに対して相手の戦略をめちゃくちゃにしてやる事ができます。また2マナ3/2というこのゲームにおける重要ポジションであり他のデッキに対して腐ることも少ないです
 
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沈黙フクロウ
2マナ2/1とステータス面ではかなり劣るものの全クラスで使え、たったの2マナでミニオン1体のステータス修正他、永続誘発スキル、聖なる盾、挑発、断末魔まで全て消す事ができます
ミニオン1体を極限まで強化するパラディン等によく刺さります
 
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対ハンター用必殺カード
両隣に挑発付与というカードなのですが、単純にカード性能が壊れています。挑発自体が腐りにくい上に、このカード単体のスペックも劣らないという狡尽くしのカード
 
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攻撃7以上のミニオンを問答無用で破壊する鬼
3マナ4/2なのでカードのスペックは劣らず普通に使え、且つドルイドなど大型を扱う相手にかなり刺さるカードです出しただけで1枚以上のアドバンテージが稼げる壊れたカード
ただし7以上のカードを扱わないデッキもあるため過信は禁物
 
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対メカ用カード

聖なる盾をすべて消す優良カード
2ターン目に出てきたマジウザに当てればほぼ盤面はかなり有利なものに、もう少し後のターンに出てくるメカに盾を付与するカード相手にも使えます
 
  • メタが全てではない
ここまでメタについての重要性などを書きましたがメタがゲームの全てではありません
メタの及ばないレベルで強いカードを使用したり引きの問題があったり、カードゲームで完璧なデッキなど絶対に無いのです
 

攻撃対象の選択

今回はヒーローに攻撃するか、どのミニオンに攻撃するかの選択についてです

攻撃対象の選択では基本的にアドバンテージ(アドバンテージについてはここアドバンテージ - 毒種にっきを参照)を考えます

盤面に何もない時は迷わずヒーローを攻撃すれば良いのですが、相手のミニオンを一方的に攻撃、破壊できる場合ミニオンを優先して攻撃します

しかし終盤戦で1/1や1/2のバニラミニオンなど盤面に殆ど影響を及ぼすことのないミニオンは居てもいなくても同じようなものなので無視して構いません
但し、この時に気をつけるのが相手のヒーロータイプで、パラディンやシャーマン、プリーストなどの場にいるミニオンに何らかの付与効果を与えるカードを使えるヒーローの場合積極的に除去していきましょう

盤面アドを取り続けると相手のリソースが尽きミニオンを出せなくなります
この時がヒーローを攻撃するチャンスです
場を開ける→ヒーローを攻撃
そして自軍の守備が尽きないように次々と湧いてくる相手のミニオンを全て除去、が基本戦術となります

  • 盤面整理
例1)
《相手》
1/1  4/3  6/5
7/7
《自分》
このような盤面の時
どのように攻撃していくのが正解か
  1. 1/1を攻撃
  2. 4/3を攻撃
  3. 6/5を攻撃
(1)の場合
1/1を倒した後
4/3  6/5
7/6
となり6/5と相打ちを取られ、自分は4ダメージを受け4/3が場に残ることになります

(2)の場合
4/3を倒した後
1/1  6/5
7/4
となり6/5で相手が相打ち攻撃してきたとしても1ダメージを受け1/1が場に残るだけ、6/5がヒーローに攻撃してきたとしても7ダメージを受けますが次のターンに6/5と相打ちをとれば1/1だけが場に残ることになります

(3)の場合
6/5を倒した後
1/1  4/3
7/1
となり1/1で7/1と相打ちを取られた後4ダメージを受け、且つ4/3が場に残ることになります

例1の場合、正解は(2)で余分に3ダメージを受けますが相手の大型中型ミニオンを2体除去できているので盤面アドバンテージとマナアドバンテージを稼いでいるということになります
また、2/1などのミニオンで4/2ミニオンを攻撃するというのもマナの差分だけアドバンテージを得ていて
如何に小さいミニオンで大型のミニオンを効率よく狩るかが重要となってきます

例2)
《相手》
2/1 3/2 1/1
8/6
《自分》
上記状況の場合、相手のミニオンを攻撃する必要は特にありません
相手は自分の8/6ミニオンを攻撃しないとダメージ効率で自分のヒーローが先に死んでしまうため8/6を攻撃せざるを得なくなります
なので、この時選択すべき行動は「相手のヒーローを攻撃」となり、相手は次のターンに3体のミニオンで8/6を攻撃し、自分は2枚と8ダメージ分得することになります(ミニオンを攻撃した場合2枚得するだけ)

例外としてフェイスハンターなどの速攻型はこちらのミニオンをほぼ全て無視してくるので、深くは考えず全てのミニオンを攻撃しましょう

攻撃行動はゲームの動きを左右する大事な点です
あまり多くの時間をかけないよう素早く的確に判断しましょう

ミニオンの強い弱い

今回はアリーナ以外でも使えるミニオンのピック基準について書きます

コンボ性を無視したカード選びで最も重要になるのがステータス
マナが大きいカードほどステータスは高くなるものですが、同じマナのカードを比べた時どちらが強いのかという格付けのやり方についてです

私たちカードゲーマーがカードを評価する際に基準とするのがバニラ(効果なし)ミニオンのステータスです

2マナ 3/2、2/3
3マナ 3/3(5/1)
4マナ 4/5(2/7)
5マナ 5/6 (none)※
6マナ 6/7
7マナ 7/7(9/5)
8マナ 8/9 (none)
9マナ9/10 (none)
10マナ 11/11
※noneは存在しないが想定されるおよその数値

この数値を見るとわかるように必要マナ×2+0or1が攻守を足した標準的なステータスとなります
この数値よりも大きいステータスのカードはそれなりのデメリットだったり、それよりも小さいステータスのカードはそれなりの能力(挑発や聖なる盾等)を持っていたりします

例1、3マナ2/2cip(手札から出た時)対象に1ダメージについて
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3マナのバニラは3/3なので2/2というステータスは劣っています。しかし1、ダメージを与えるという効果が付いているので攻撃に+1し見比べてあげます
すると3/2となりますがやはり3/3より低いので、このカードは「弱い」と考えることができます

例2、3マナ3/2cip味方に1/1付与について
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例1と同じように3マナのバニラは3/3なので3/2というステータスは劣っています。しかし1/1付与の能力が付いているので1/1足してあげて4/3となります
この数値は3/3よりも高いステータスなのでこのカードは「強い」と考えることができます

このようにバニラ基準で考え評価を下し、カードの優劣を決めます
デッキに強いカードが入っていれば入っているほど勝てるようになります

特殊能力:挑発や聖なる盾、その他による修正
挑発、隠れ身はステータス-1されるのが基本で
聖なる盾はステータスがおよそ半分になり、
突撃、cip沈黙は-2の修正を受けます


今回はここまでとなります。それでは、また