感情表現《Emote》
こんにちは
最近SVの2pickが忙しくてHSをやる時間が取れていません
さて、今回は感情表現(エモート)について書こうと思います
思いっきりギャグ回なので笑いながら見てもらえるとありがたいです
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エモートとは
これはHSにもSVにもあるような吹き出し形式で表現される言葉を指します
対戦の初めに「よろしく」
最後に「ありがとう」
これは人として、またカードゲーマーとして当然すべき事でありエモート以外の感情表現方法が乏しいオンラインTCGにおいては気持ちよくプレイするうえでとても重要なものです
ですが、昔から煽りとして使われてしまうエモート
私から言わせてもらうと煽りに使ってしまう人はまだまだ使い方が甘い
うまく使えばエモートで負け確定の盤面をひっくり返せる事もあります
有名な某RU_CO選手の残した言葉でこのような言葉があります
『Emotional expression is a legend of the neutral』
直訳すると「エモートは中立レジェンドだ」ですが
この言葉にはとても深い意味があると私は考えます
先ず中立という言葉を使っている点においてエモートがどのヒーローにも使える技だという事を示しています
当たり前だと思っている人はたくさんいると思いますが、デッキを選ばないという点をみなさんには知っておいてもらいたいです
次にレジェンドという言葉。これはエモートがいかに強く、これだけで盤面がひっくり返る事があるかを指します。そしてレジェンドとはデッキに1枚しか入れられないカード。つまり1枚で良いという事を指し、複数回使われて苦い思いをしたという事が痛いほど伝わってきます
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強いエモート
ではこのいくらでも使えるレジェンドカードをどのように使っていくかですが、勝ちたい時であればあるほど煽りには絶対に使わない事が重要です
後述で弱いエモートの例を挙げていますが折角のレジェンドも使い様によってはゴミ同然です
という事で強いエモートの使い方を具体的に説明していこうと思います
デッキを選び対戦を押し相手を探すところから
試合が開始したら素早くマリガンし
「よろしく」
ここが重要です。相手に誠実さを示し此方に煽る意思がないと思わせます
次に試合を進めて行きますが、ここでもポイント
途中エモートは一切打たない事です
黙々とそして素早くプレイしましょう
途中エモートを押したりスペル矢印をふよふよさせたりすると相手が警戒してあぁ、こいつはこういう人間なんだなと思ってしまいます
ゲーム終盤自分のターン
リーサルっぽい盤面でエモートは活躍します
カードを叩きつけるようにプレイし、マナを使い切った瞬間
「ありがとう」
ここで相手がハッとリーサルに気付きます
相手のターン開始
ここでエモート連打する人はまだ良い。良くないが
エモートは相手の心理を削るプレイなのでここぞという所。つまり相手がビクビクしながらカードをプレイした瞬間にエモートを打ち込み心理的に攻めます
「お見事」
これで相手は絶望する事でしょう。自分は負けたんだなと思いとりあえずマナを使い切ろうとカードをプレイしていきます
カードをプレイする毎に
「お見事」
マナを使い切る頃には相手の心は折れているでしょうHSは相手のターンにする事はないと思われがちですがそんな事はありません
相手のターンこそ心理的、また戦略を練るとても重要な時間です
そういえばヒカルの碁でも似た記述がありましたね
そんなこんなで最終ターンが返ってきました
ドロー
おめでとうございます
1点足らずあなたの負けです
しかし、まだ諦めてはいけません
重要なのはここで投了を期待するエモートは一切使わない事
ここにきて今更エモートを連打し無駄に試合を長引かせる害悪プレイヤーが多くいますが、彼らはとても大きな過ちを犯しています
相手の投了を期待しエモートで試合を長引かせるという事は、相手にとってなんのカードがあり、負け迄のマナは足りているか等の計算時間をそれだけ与えるということになります
つまり相手に計算させる隙を与えず攻撃連打し
とにかく素早くプレイする事が重要ということになります
相手は計算する前に死ぬ事を察し、投了する事でしょう
爆発したら最後
「ありがとう」
勝ちを譲ってくれた相手にはキチンと感謝しましょう
これで一通りの試合が終わりです
勝てるカードを煽りに使うほど頭の悪い事はありません
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弱いエモートの例
- エモート連打
- 勝ちを譲ってほしいという気が伝わる哀しいエモート
- 叩き潰してやる等の挑発的エモート
- 煽りエモート
これらを行う人たちは甘々の稲妻です
ソロアドベンチャーもしくはプラクティスで10000000回素振りエモートしてから出直してきてください
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まとめ
今回はエモートについて書きましたが如何でしたでしょうか。カードゲームがいかに心理を駆使して戦うゲームか少しでも伝われば嬉しいです。また、今回の記事のようにエモートで勝つにしろゲームを長引かせること自体プレイヤーとしては最悪なので勝てないことがわかったらさっさと爆発して次の試合で勝ちましょう
感情表現という難しい題材でしたがこれを機に煽りプレイが多少なりとも減る事を願います
それではまた次の記事で
well played
well played
well played
1ターンに送ることのできるメッセージの上限回数に達しています。
デッキの組み方について
お久しぶりです
シャドウバースが配信されて早2週間くらい経ったような気もします
HSもSVも似たようなもので、カードゲームということに変わりはないです
つまり何が言いたいのかというとデッキの組み方だったりアドバンテージの計算は同じということ
アドバンテージについては前に書いたので今回はデッキの組み方について書こうと思います
デッキの組み方というのは初心者が最初にぶつかる壁でここでカードゲーム自体を苦手だと諦めてしまう人も多いかと思います
「組み方」と言ってもここをこうして組むんだよ、という細かい組み方ではなく何のカードを入れていいのかさっぱり分からないという人の為の考え方を後押しするものです
まず始めに、デッキの組み方は大きく分けて4通り
- 使いたいカードを入れられるだけ入れて残りをマナカーブに沿わせつつバランスよく組む
- ステータスが高い(=マナで見た数値よりも高い能力を持つ)カードをどんどん入れる
- 一つの能力を特価
- 強い人のデッキをまるまるコピー
このくらいはできて当たり前じゃんという人もいると思いますが、毎月ランク15で止まってる人や10から先に行けない人など何かしら得るものがあるのではないかと思います
1つ目 好きなカードで組む
誰でも使いたいカードはあると思います
例えば有名プレイヤール・コが好きなチルモーなど
それがどんなに弱い能力を持っていても使い方はある筈で、そのカードを最大限生かすような構築です(尚チルモーは強い)
これはどちらかと言うとファンデッカー寄りの思考で勝つ事も大事だけれどゲームを楽しみたい人向けです
高ランカーにもこのような思考でデッキを組む人もいますがかなり少なく、また勝つことも難しくなります
2つめ ステータスで組む
これは比較的ランプやシャーマンなんかの特定のデッキに多く、多少のデメリットや条件を持ちつつもマナカーブで対戦した際に絶対負けない組み方です
それ故、波が激しく
引きに左右されてしまったり弱点を突かれるととことん勝てなくなったりします
3つ目 能力特価
これはトップランカーが使ったりする少し特殊な組み方
例えるなら海賊ウォリアやシークレットパラディンがそれです
ある一つの能力持ちをピックするのは楽ですが、それをサポートするカードを何枚入れるか、能力を持たないカードを何枚入れるか、その能力がその時のプールでやっていけるほど強いのか等の見極めがとても難しく
場合によっては全く勝てなくなる事もあります
4つ目 コピー
一番簡単で効率よく、すぐに勝率も出る素晴らしい構築法です
ただし絶対に1位にはなれずその構築を自分より理解してる人に当たった際に100%負けます
尚且つ、デッキ構築という楽しみをまるまる投げ捨てた方法で、対戦してると勝負が作業に思えてきます
これをメインデッキとしてずっと使っていくのはただの時間の無駄ですが、理解するということに対しこの方法は最適解であり、使ってみて初めて上位の考えを理解する事も多いと思います
ここからは少しひねった考えのエクストラ
上にあげた4つが大まかな組み方ですが
それだけで勝てなくなったらさらに一歩進んでみます
- 切り札の決定、マナカーブの移動
- スイッチ
- 混合
- コピー+アドバンス
1つ目 切り札の決定
切り札は必ずしも重量級とは限りません
軽いカードなら軽いカードなりにデッキ全体を軽くしてアグロ(速攻)寄りにする事もできます
切り札は1種類でもいいし2種以上あってもいい
デッキ自体のかみ合いがとにかく大事です
2つ目 スイッチ
途中まであるデッキだと思わせておいていきなり別の動きをするデッキ
例えるならミッドレンジパラディンとシークレットパラディンやロアコンドルイドとランプドルイド、ズーとレノロックなどがそれにあたり
相手は数ターン思い込みながら行動せざるを得なくなります
予想外な方向からのパンチはかなり効くものでそのカードが見えた瞬間投了したりなんかもザラにあります
弱点としてはデッキをより理解しなくてはならないことスイッチのタイミングが難しいことです
3つ目 混合
2つ以上のデッキのいいとこ取りデッキ
最近で言うとミラクルパトロンヨグサロンドルイド?(長すぎて名前覚えてないです
などがそれにあたり一見混ぜすぎて中途半端に見えるデッキも案外シナジーがあったりするもので面白いデッキとなります
製作時の思考力がキーとなり、2つ以上の完成されたデッキを1つにするのですから当然デッキの引き算はとてつもなく大変で纏められなくて断念というのはよくあることです
4つ目 コピー+アドバンス
コピーした後の事、ただコピーして遊ぶだけならそこまでですが、一歩進んでアレンジを加えてみては如何でしょう
いくら完成されたデッキでも自分が使いにくかったりすればそのカードよりも使いやすいカードはあるはずでそこをちょっと変えるだけでそれは自分が作ったデッキとなります
ただしデッキを作る際の知識は他の方法に対し完全に劣るので、また別のデッキを触ろうとした時にはその差が表出し、次のデッキを理解するためにまたコピーを作り練習する、となると膨大な時間と金がかかります
ざっと書きましたが
デッキをどう作ればいいのか全くわからないという人の為の、「考え方」の記事でした
少しはヒントになればいいのかなと
ではまた
マナカーブについて
今回はマナカーブについて書いていこうと思います。
- マナカーブ(Mana Curve)とは?
図にして表すとこんな感じ (" l "が1枚に相当)
- マナカーブの重要性
- マナカーブの種類
- 序盤に膨らむ
- 中盤に膨らむ
- 終盤に膨らむ
- 膨らまない
- でこぼこ
- マナカーブなんてどうでもいい強いデッキの組み方を教えろ
- 最後に
〜雑談〜
- フォーマットについて
- スタンダード
- ワイルド
突撃《Charge》
- 突撃と噛み合いの良い能力
- 弱点
- 優秀な突撃持ちミニオン
- まとめ
断末魔《Deathrattle》
- 破壊された時に効果が発動
- 破壊方法は戦闘でも効果でも良い
- つよい
- 断末魔と噛み合いのいい能力
- 弱点
- まとめ
聖なる盾《Divine Shield》
- 一度だけ発動し、あらゆるダメージを0にする
- ダメージではなく直接破壊する効果は防げない
- ダメージを与える、または受けることで発動する効果を持ったミニオンが戦闘をしてもダメージを受けないため、その効果は発動しない
- 聖なる盾の特徴
- 弱点
- 優秀な聖なる盾持ち
- まとめ