デッキの組み方について
お久しぶりです
シャドウバースが配信されて早2週間くらい経ったような気もします
HSもSVも似たようなもので、カードゲームということに変わりはないです
つまり何が言いたいのかというとデッキの組み方だったりアドバンテージの計算は同じということ
アドバンテージについては前に書いたので今回はデッキの組み方について書こうと思います
デッキの組み方というのは初心者が最初にぶつかる壁でここでカードゲーム自体を苦手だと諦めてしまう人も多いかと思います
「組み方」と言ってもここをこうして組むんだよ、という細かい組み方ではなく何のカードを入れていいのかさっぱり分からないという人の為の考え方を後押しするものです
まず始めに、デッキの組み方は大きく分けて4通り
- 使いたいカードを入れられるだけ入れて残りをマナカーブに沿わせつつバランスよく組む
- ステータスが高い(=マナで見た数値よりも高い能力を持つ)カードをどんどん入れる
- 一つの能力を特価
- 強い人のデッキをまるまるコピー
このくらいはできて当たり前じゃんという人もいると思いますが、毎月ランク15で止まってる人や10から先に行けない人など何かしら得るものがあるのではないかと思います
1つ目 好きなカードで組む
誰でも使いたいカードはあると思います
例えば有名プレイヤール・コが好きなチルモーなど
それがどんなに弱い能力を持っていても使い方はある筈で、そのカードを最大限生かすような構築です(尚チルモーは強い)
これはどちらかと言うとファンデッカー寄りの思考で勝つ事も大事だけれどゲームを楽しみたい人向けです
高ランカーにもこのような思考でデッキを組む人もいますがかなり少なく、また勝つことも難しくなります
2つめ ステータスで組む
これは比較的ランプやシャーマンなんかの特定のデッキに多く、多少のデメリットや条件を持ちつつもマナカーブで対戦した際に絶対負けない組み方です
それ故、波が激しく
引きに左右されてしまったり弱点を突かれるととことん勝てなくなったりします
3つ目 能力特価
これはトップランカーが使ったりする少し特殊な組み方
例えるなら海賊ウォリアやシークレットパラディンがそれです
ある一つの能力持ちをピックするのは楽ですが、それをサポートするカードを何枚入れるか、能力を持たないカードを何枚入れるか、その能力がその時のプールでやっていけるほど強いのか等の見極めがとても難しく
場合によっては全く勝てなくなる事もあります
4つ目 コピー
一番簡単で効率よく、すぐに勝率も出る素晴らしい構築法です
ただし絶対に1位にはなれずその構築を自分より理解してる人に当たった際に100%負けます
尚且つ、デッキ構築という楽しみをまるまる投げ捨てた方法で、対戦してると勝負が作業に思えてきます
これをメインデッキとしてずっと使っていくのはただの時間の無駄ですが、理解するということに対しこの方法は最適解であり、使ってみて初めて上位の考えを理解する事も多いと思います
ここからは少しひねった考えのエクストラ
上にあげた4つが大まかな組み方ですが
それだけで勝てなくなったらさらに一歩進んでみます
- 切り札の決定、マナカーブの移動
- スイッチ
- 混合
- コピー+アドバンス
1つ目 切り札の決定
切り札は必ずしも重量級とは限りません
軽いカードなら軽いカードなりにデッキ全体を軽くしてアグロ(速攻)寄りにする事もできます
切り札は1種類でもいいし2種以上あってもいい
デッキ自体のかみ合いがとにかく大事です
2つ目 スイッチ
途中まであるデッキだと思わせておいていきなり別の動きをするデッキ
例えるならミッドレンジパラディンとシークレットパラディンやロアコンドルイドとランプドルイド、ズーとレノロックなどがそれにあたり
相手は数ターン思い込みながら行動せざるを得なくなります
予想外な方向からのパンチはかなり効くものでそのカードが見えた瞬間投了したりなんかもザラにあります
弱点としてはデッキをより理解しなくてはならないことスイッチのタイミングが難しいことです
3つ目 混合
2つ以上のデッキのいいとこ取りデッキ
最近で言うとミラクルパトロンヨグサロンドルイド?(長すぎて名前覚えてないです
などがそれにあたり一見混ぜすぎて中途半端に見えるデッキも案外シナジーがあったりするもので面白いデッキとなります
製作時の思考力がキーとなり、2つ以上の完成されたデッキを1つにするのですから当然デッキの引き算はとてつもなく大変で纏められなくて断念というのはよくあることです
4つ目 コピー+アドバンス
コピーした後の事、ただコピーして遊ぶだけならそこまでですが、一歩進んでアレンジを加えてみては如何でしょう
いくら完成されたデッキでも自分が使いにくかったりすればそのカードよりも使いやすいカードはあるはずでそこをちょっと変えるだけでそれは自分が作ったデッキとなります
ただしデッキを作る際の知識は他の方法に対し完全に劣るので、また別のデッキを触ろうとした時にはその差が表出し、次のデッキを理解するためにまたコピーを作り練習する、となると膨大な時間と金がかかります
ざっと書きましたが
デッキをどう作ればいいのか全くわからないという人の為の、「考え方」の記事でした
少しはヒントになればいいのかなと
ではまた
マナカーブについて
今回はマナカーブについて書いていこうと思います。
- マナカーブ(Mana Curve)とは?
図にして表すとこんな感じ (" l "が1枚に相当)
- マナカーブの重要性
- マナカーブの種類
- 序盤に膨らむ
- 中盤に膨らむ
- 終盤に膨らむ
- 膨らまない
- でこぼこ
- マナカーブなんてどうでもいい強いデッキの組み方を教えろ
- 最後に
〜雑談〜
- フォーマットについて
- スタンダード
- ワイルド
突撃《Charge》
- 突撃と噛み合いの良い能力
- 弱点
- 優秀な突撃持ちミニオン
- まとめ
断末魔《Deathrattle》
- 破壊された時に効果が発動
- 破壊方法は戦闘でも効果でも良い
- つよい
- 断末魔と噛み合いのいい能力
- 弱点
- まとめ
聖なる盾《Divine Shield》
- 一度だけ発動し、あらゆるダメージを0にする
- ダメージではなく直接破壊する効果は防げない
- ダメージを与える、または受けることで発動する効果を持ったミニオンが戦闘をしてもダメージを受けないため、その効果は発動しない
- 聖なる盾の特徴
- 弱点
- 優秀な聖なる盾持ち
- まとめ
雄叫び《Battlecry》
- 別のカードゲームだと召喚時効果だったりcip効果等と呼ばれ、場に出た瞬間相手の妨害を受ける事なく発動から処理までをこなせる効果
- 手札からの召喚にのみ反応し、断末魔などによる召喚には対応しない
- 召喚時に発動する秘策より先に発動し効果の処理まで同時に行う
- 雄叫び能力の例
- 雄叫びを苦手とするデッキ
- 雄叫び対策